はじめまして、大阪エンバイロメント(背景)アーティストのアオイです。
入社して2年と数か月、ついにブログデビュー戦です。そして人生初ブログでもあります。お手柔らかに…!!
弊社も先週入社式があり活気に満ち満ちたメンバーが増えました。眩しい~~~!!
そしてゲーム業界を目指す方々は日々作品やポートフォリオを作成・磨きをかけている時期ですね!!がんばれ!!!
弊社にご応募いただいたポートフォリオを拝見する機会をいただくのですが、
ここに気を付ければもっと良くなりそう!ここが勿体ない…!という作品と出会う事があります。
自分の趣味語りブログでも書こうかと思っていたのですが新年度一発目のブログお当番ということで、
初心者向けではありますが【背景作る際ここに気を付けるとちょっと幸せになれるかもポイント】を3つお伝えしようかなと思います
作り方はそれぞれなので1000%信用せずにそんな意見もあるのね~程度でポートフォリオ作る際の肥やしにでもしていただけますと幸いです
こちらがベースとなる背景です。この画像と比較してポイントを説明していきますね。
使用ツールはMAYA、SubstancePainter、UE4です。
(仕事の合間に急ぎで用意したので背景自体のクオリティは目を瞑ってやってください~)
①テクスチャ解像度は揃えるべし!
なんだ…この違和感は…?!
そうです!テクスチャ解像度が荒いテクスチャと細かいテクスチャが混在しバラバラなのです。
これではせっかく作成した背景の印象がちぐはぐに見えてしまいますね。
背景を作成する際に「1m=256pixelでUV展開するぜ!」などルールを決めてあげると、指標が出来るので解像度のバラつきを軽減できます。
UVの自動展開や、テクスチャ数を抑えるためにUV領域に無理やり収めようとすると解像度がバラつきやすいのでご注意を。
外部サイトになりますが、こちらで公開されている解像度を揃えるMELはとっても便利ですので是非ご活用ください!!
(CG自習部屋様いつもお世話になっております)
http://cgjishu.net/blog-entry-69.html
②ビューモードをフル活用すべし!
色味浮いてないか?!ノーマル薄くない?!
UE4で確認するとSubstancePainterよりもツルツルして見える…?!
ある程度物が揃ってきたら【基本色】【ノーマル】【ラフネス】などビューモードを切り替えてチェックしてみましょう。
UE4だと「バッファを可視化」から切り替えられますよ。
基本色表示にして色味が浮いてないか・ノーマル表示にしてキツすぎたり質感が飛んでいるものが無いか、
ラフネスやメタリック・スペキュラなども併せてチェックしてくださいね。
ミスや色味の浮きなどに気付けるので都度ビューを切り替えるのをオススメします。
目立たせたい主役アセットの色味を意図的に浮かせて目線を誘導する手法もあるので是非使い分けてみてください!
③ピボット位置は接地面を意識するべし!
あれ…なんだか左のコップに違和感が…?!
う、浮いてる~~~!!!!
そんな時はピボット位置を見直してあげましょう!!
キーワードは【接地面を意識する!】です。
ピボット位置はアセットの中心に持ってきがちですが、
コップなど机に配置する物は底面・タンスなどの家具なら壁と接する底面など、どう配置したいかイメージして設定してみてください♪
配置ミスがグッと減るのと、ピボット位置を統一しておけば置き換えも楽になりますよ♪
①で紹介した外部サイトではピボット位置を調整するMELも公開されています。はちゃめちゃに便利なので是非ご活用ください!!
http://cgjishu.net/blog-entry-88.html
まだまだ気を付けてねポイントはあるのですが今回はここまで。
今回挙げた3つは実際にお仕事でゲーム背景を作るうえでもポイントになります!!
①テクスチャ解像度は揃えるべし!
②ビューモードをフル活用すべし!
③ピボット位置は接地面を意識するべし!
意外と忘れてしまいデータ修正に繋がる事もあるので、今の内から是非意識してみてくださいね。
(プロジェクトによってはテクスチャサイズやロケーター位置に指定がある場合もありますのでその時々で対応ください)
ではでは、機会があればまたお会いしましょう!!!
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袖振り合うも他生の縁・このブログに辿り着いたのも縁の端くれ、という事でそこの縁が出来たアナタ!
ヘキサドライブへの熱いご応募待ってます!!!
時節柄体調に気を付けて、無理せず・楽しく・伸び伸びとアナタの好きが詰まった作品作ってね~!!!