みなさまこんにちは、大阪AA(アニメーションアーティスト)のイカです。
本日はAAのお仕事についてお話ししようと思います。
3Dアニメーションの作り方は大きく分けて2つ。
①手付け
ゼロベースでキーを打って作るパターン
②キャプチャー編集
モーションキャプチャーをベースに作るパターン
本日は後者の“キャプチャー編集”の一部の工程をご紹介します。
▼モーションキャプチャーとは?
人体や動物の動きをカメラやセンサーで記録し、デジタルデータ化する技術です。
(いらすとやさん…どんなイラストでも網羅されていてすごい…)
▼どのように動きを記録するのか?
モーションキャプチャーのシステムは光学式や慣性式等々、複数あります。
ヘキサドライブでは慣性式モーションキャプチャシステム『MVN』を使用して撮影を行っています。
慣性式とは、体の各部位に慣性センサーを装着し、そこから加速度等の情報を取得して動きを計測するシステムです。
▼何故導入したのか?
ヘキサドライブではプロト開発から携わるプロジェクトが主なこともあり、
すぐにデータを作って組み込み・検証する環境を構築する必要があるためです。
▼実際にどのような工程を踏むの?
撮影の流れを簡単に紹介します。
①アニメーションの要件・仕様を確認する
with GD(ゲームデザイナー)
総尺やヒットフレーム数等、アニメーションの要件を確認しつつ
キャラクターの設定やシチュエーション等々をすり合わせ、動きのイメージを固めていきます。(GD以外にも、ディレクターやアートディレクターとすり合わせることもあります)
with PG(プログラマー)
データの構成や命名規則等々、データの仕様を確認します。
※この時、前工程のCA(キャラクターアーティスト)や、
後工程のFX(エフェクトアーティスト)等も交えて作業前の確認・相談をします。
②①で得た情報を踏まえ、必要なアニメーションを洗い出す
モーションリストを作成し、情報をまとめます。
※リストを作ったら、相違ないかGD・PGに確認します。
③リハーサルをする
いざ撮影!
…ではなく、
まず自分で動いて確認・練習をします。
複数人で演技する必要がある場合は、チーム内の他のメンバーに協力してもらうこともあります。
※この段階でイメージに大きな乖離が無いかディレクターやGDに確認もします!
④そして撮影!
機材をセッティングし、専用のスーツへ着替えます。
これを (17個のセンサーや電源を)
こうして (スーツに取り付けて)
こう!! (着用!!)
スーツを着てから、他のメンバーにセンサーを取り付けてもらうこともあります。
撮影者:PGマサムネ
(動作チェック中…)
その後キャリブレーションし、どんどん撮影していきます!
撮影を終えたら、機材を片付けて終了!
専用のスーツケースに、機材がまとまっていてコンパクトです。
撮影前の準備から撮影までは、ざっくりとこのような流れです!
この後はDCCツールでの作業や、ゲームエンジンへの反映が控えています
かなり大まかな内容のお話になりましたが、こういった工程を踏んで日々ゲーム開発にあたっています…
…そんなヘキサドライブでは!
アニメーションアーティストとして
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ではでは、ここまで読んで下さってありがとうございます!
また次回お会いしましょうー!