はじめまして!
本記事の使用ツール
・UnrealEngine4.27
・Houdini19.5
新人研修で制作したBuffEffect
今回解説する雷のマテリアル
(上記の動画だとバフが掛かる瞬間にキャラの足元に出てます)
①マテリアル関数を作っていきます。
「GeneratedBound」をベースに制作していきます。
GeneratedBoundはラインの作成とその調整が手軽に行えるノードです。
②「Time&Sine」と「ノイズテクスチャー」を追加します。
「Time&Sine」:ラインの太さを時間経過で変化するようにします。
値としては-1から1を行ったり来たりします。
「ノイズテクスチャー」:ラインを歪ませます。雷を作る際は雲っぽいノイズテクスチャーが無難です。
③調整。これでマテリアル関数は完成です。
(画像が見にくい場合は画像をクリックしていただくと拡大します)
④制作したマテリアル関数を使い、マスターマテリアルの方を制作していきます。
ここでのポイントとしては、以下3点です。
・3種類の雷を重ねることで情報量を増やす。
・Sineを使用しての点滅。
・ワールドポジションオフセットでメッシュを動かす。
マテリアル完成
蛇足編
ちなみにこちらのようなメッシュに張り付ければ、上記のマテリアルインスタンスの動画と同じ見た目になります!
今回制作したマテリアルの気になる所として、両端が「バツん」と切れてしまっている点が挙げられるので、Meshの形状やVertexColorで両端の「バツん」を目立たなくしています!
他の用途としては、NiagaraにてRibbonのマテリアルとして使ったりすることで表現の幅が広がると思います
注意事項
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