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Channel: HEXA BLOG –株式会社ヘキサドライブ | HEXADRIVE | ゲーム制作を中心としたコンテンツクリエイト会社
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いっちょんちょんのハナシ

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hokaです。
前回の体育会系なプロレスネタとは対照的に、今回は個人的なインドアな趣味の話をします。

結構前から、技MIXというプラモデルに定期的にハマっております。

技MIXは基本的に1/144のスケールモデルで、この1/144というスケールは一部の人達に、「いっちょんちょん」という愛称で呼ばれています。

(ちなみにガンプラのHGグレード等もこのスケールです。そう考えるとMSって結構な大きさがありますね。)

 

技MIXは主に戦闘機を中心とした塗装済みプラモデルで、1/144という小さなサイズながらも塗装やマーキングの

精度が非常に高く、パーツのモールド等もシャープな為、接着剤とピンセットとピンバイス等の最小限の工具(あと1.0mm単位のパーツを接着したり、無くさない集中力…)さえあれば非常にクオリティの高いスケールモデルが作成できるのが個人的に好きなポイントです。

 

とりあえず一枚。
blog_01

大きさはこれぐらいですね。
blog_02

 

家にあるものを何枚か。

blog_03

 

blog_04

 

blog_05

 

 

最近は生産が(おそらく)休止している状態で、寂しい限りですが(F-14とか参考展示はしていたのですが…)
ゲーム界隈でも音沙汰が無かったり、10数年前のタイトルが復活する昨今、またラインナップが復活することがあればいいなぁ、と思いながら地道に細々と購入しています。

同じ1/144でとてもクオリティの高かった戦車の傑作食玩、ワールドタンクミュージアムという製品も会社を変えて地味に復活していますし、ファンとしては応援する事を諦めないことが必要ですね。

 

それではまた!


両立しよう!仕事とゲーセン

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大阪プランナーの@tut@ですこんにちは

 

大阪開発のオフィスがなんばに移ってから、早数ヶ月が経ちました…

 

引っ越し前は周囲にオフィスビルが多かったため「静か~」な感じでしたが、

打って変わってなんば観光名所としても有名な賑やかスポットです。

 

映画館、ショッピングモール、そしてゲーセン…。

そう、ヘキサ大阪拠点はなんと…ゲーセンめちゃめちゃ近いのです

 

わたくし、音ゲー好きなのでこれはなかなか素敵な立地…。

音ゲー(もといゲーセン)好きにはたまらないのではないでしょうか…!

 

ということで、本日は会社から超近いゲーセンについて、

@tut@的レポートをお届けしたいと思います

 

いいですね、ゲーセンが近いと…だってお昼に行くことができちゃう…。

会社を出て徒歩3分程度の某牛丼屋で昼飯をパパッとすませていざゲーセンへ…。

20171207_atuta_1

近いですね…なんと目の前…

さっそく入ってみましょう。

 

まずはゲーセンのフロアガイドをチェックします

なるほどなるほど…。

B1~3Fまであるゲーセンのようですが、

とりあえず@tut@的には音ゲーフロアがあるようなのでオッケーとします(?)

 

どうやらB1と1Fはプライズフロアのようでしたが、

B1は女性向け、1Fは男性向けというような感じで

そこそこ幅広く揃えられているようです

 

次は2Fへ…と上ったところで

なんと、ヘキサ社員の方がいらっしゃいました

まったく私と同じ考えですね…

お昼をさっと済ませてゲームをしにきているようです。

 

 

2Fは音ゲーフロアとなっていますが、

一部エリア以外はガラガラ…というか誰もいない…。

さすが平日の昼間です

 

人目が気になっちゃう人でも遊び放題…

これは休日にはできない贅沢ですねゴクリ…

ですが、本日は涙をのんで次の階へ…

 

3Fはビデオゲームのフロアとなっています。

艦これやディシディアなどが大量に並んでおり、普段の人気が伺えますね…

ですが、やはり平日の昼間…どのフロアも人が少ない…

「お好きな筐体をお好きにどうぞ!」という感じでした。

 

こちらのゲーセンは3Fまでとなりますので、ここで一旦地上へ戻ります。

出るとすぐに交差点…そして交差点の向かいに見えるのは…。

20171207_atuta_2

なんと2件目のゲーセンです。劇的な近さ

こちらもまずはフロアガイドをチェックです

 

ふむふむ…。

こちらのゲーセンは1F~6Fまである縦長な建物のゲーセンですね

先程より階数は多いですが、その分1階1階が狭めです。

とりあえず@tut@的には音ゲーフロアがあるようなのでオッケーとします(2度目)

 

さらっと6Fまで様子を見てみましたが、

1軒目のゲーセンとほぼ同じような様子で、店内はガラガラです。

平日の昼間万歳としか言いようがありませんね…

 

ですが音ゲーのフロアだけは、こちらのゲーセンはなぜか人が多いようでした。

毎週火曜日には音ゲーが100円2クレジットになったりする催しがあるので、

火曜日はお財布にやさしい一方、混雑しそうですね…

 

他にも近くにゲーセンがあるようですが、今回はここまで…。

 

 

ということで、 職場がゲーセンに近いと、

日々のゲーセンライフが潤うこと間違いなし!

※財布は干からびていきます。

 

 

昼休憩の時間に、定時後の帰り道すがらに…。

 

 

平日に仕事をしながら、

気軽にゲーセンに寄れる生活がしたい…!

 

そんな方に大変オススメヘキサドライブ大阪開発!!!

大阪に住んでいない人でもご安心を!私も東京からやって参りました!

ゲーセンライフと仕事を両立させたい方はこちら!→http://hexadrive.jp/recruit/index.php

 

それでは!

高速道路を歩こう!

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お久しぶりです、大阪スタジオ・3D背景デザイナーのタカガハラです。

 

12月になって早1週間あまり、すっかり寒くなってしまいましたね。冬といえば、やはりおでんが美味しい季節です。おでんといえば大根です。

 

前回のブログをしたためたあと祖父の畑仕事を手伝う機会があったのですが、あまりにも巨大な大根を引き当てたために思わず「ヨコ…」とため息が出てしまいました。 

 

 img01 

これもなにかの縁でしょうか…!

 

いつも通りここまで読み飛ばしていただけましたでしょうか?
それでは今回もよろしくお願いします。

 


 

img02

 

みなさんは高速道路を歩いたことはありますか?

タイトルを見て「お前はいったい何を言っているんだ?」と思われたかもしれません。

 

「まさか自分を自動車だと思い込んでいる歩行者なんじゃないだろうな」

と、お疑いになったとしても無理はないでしょう。

 

でも、それくらい好きなんですよ。高速道路。

まずは落ち着いて高速道路とはなにかあらためてみましょう。

 

 

高速道路。
自動車交通の根幹として重要な地域を結ぶ、自動車の高速走行に特化した道路。

日本では法令によって「高速自動車国道」として定義されております。
高速自動車国道法 第4条

 

ちなみに、ヘキサドライブのある大阪・東京でおなじみの阪神高速道路・首都高速道路をはじめとする「都市高速道路」は高規格の都道府県道または市道でして、国道ではありません。たとえば阪神高速1号環状線の行政上の路線名は「大阪府道高速大阪池田線」なので国道でないことがわかります。

 

ですので名前が○○高速道路となっていても法で定めるところの高速道路ではないことになっております。

 

道路行政ってムズカシイですね…。

 

とはいえ高速自動車国道も都市高速道路も「自動車の高速走行に特化した道路」の点では共通点も多く、昭和62年の閣議決定によってどちらも「高規格幹線道路」という自動車専用道路として位置づけられた歴史があります。
そう! 自動車専用なのです!

 

すると私のゴーストが囁くわけですね。
「自動車専用道路…歩きたい…歩きたくない…?
そう思うと、もう、いてもたってもいられません。なんとしても高速道路を自分の脚で確かめてみたい!!

 

 

できれば合法的に…。

 

 


 

そんなわけで、今回は開通を目前に控えた高速道路を歩けるウォーキングイベント

「新名神高速道路部分開通 記念ウオーク」に参加してまいりました。

能勢電鉄、開通前の新名神 高槻JCT・IC~川西ICから“のせでん”を望むウォーキングイベント 参加費は大人300円。12月3日実施 – トラベル Watch

 

現在、近畿圏では三重県四日市市から兵庫県神戸市北区へと至る「新名神高速道路(法定路線名:近畿自動車道名古屋神戸線)」の建設が2023年度開通を目指して進められています。

 

すでにある名神高速道路・東名高速道路と同じく、新名神高速道路も新東名高速道路(一部建設中)に接続されることになります。大阪-名古屋-東京間の高速道路が2重化され、渋滞の解消だけでなく大規模修繕や災害時の不通に備えたバックアップとしての役割も期待されています。

 

いつもの雑誌が発売日には全国の書店に並んでいるのも、Amaz○nで手が滑ってポチってしまった商品が数日後には手元に届くのも、すべてはこうした盤石な交通インフラあってこそ。

 

交通インフラ万歳!

納税のよろこびを感じずにはいられません!

 

ちなみにこの新名神高速はさきほどの高速自動車国道法によるところの高速自動車国道に分類されるため、正真正銘の高速道路と言えます。

NEXCO西日本 | E1A新名神高速道路

 

 

今回はこの新名神高速のうち、12月10日(日)に先行開通する高槻JCT/IC-川西IC間の一部区間を供用前に歩いてきたわけです。

 

 


 

それでは写真も交えつつ、できたての新名神高速道路の出来栄えを確かめていきましょう。
兵庫県川西市にある能勢電鉄・一の鳥居駅付近の工事車両出入り口からお邪魔します。

 

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美しい…美しいですね…。

 

汚れのない白線が眩いばかりか、仕上がりたての舗装にはアスファルトから瑞々しさを感じてしまうほどです。

ヒャア がまんできねぇ コースインだ!

 

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嗚呼…なんと広いことでしょう…。

 

人ひとりにとって、走行車線3.50m+追い越し車線3.75mで整備された道路構造令:第1種第1級の高規格道路はあまりに茫洋で、カメラを片手にしばらく立ち尽くすことしかできませんでした。私は実際にこの道路に自らの脚で立ち、そして理解したのです。

これが『自動車専用』たる理由なのだ、と。

一般人がなんの準備もなく立ち入ってはならない場所であることに疑いようもありません。
※許可なく自動車以外の方法で自動車専用道路に立ち入ったり通行することは道路法 第48条の11 によって固く禁じられています。絶対にやめましょう!!!

 

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トンネルに入りました。

 

言うまでもなくすべてが美しい空間なのですが、この新名神高速道路ではトンネル内に白色の照明を採用していて、見通しがたいへんスッキリしています。この照明はただ照らすだけではなく、渋滞や事故などのトンネル内の状況に合わせてオレンジや赤色に切り替わり、通行中のドライバーに注意を促す役割もあるそうです。

 

ところで、写真の左下に写っている車両のタイヤに敷かれた板にお気づきでしょうか? 気になって係の方にお話を伺ったところ、できたてのアスファルトはタイヤに弱く長時間駐車すると接地面が傷んでしまうそうです。そのため関係車両を駐車する際はこうして板で養生するとのことでした。

 

工事関係者の方は

「私達は道路を造るだけでなく、きれいな状態で納めることが仕事ですから」

とおっしゃっていました。そう聞くと高速道路も巨大な商品なわけですね…細かな配慮に頭が上がりません。

 

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高速道路のトンネル内は様々な設備があることは私自身も運転していて気づくのですが、こうしてじっくりと見る機会はこれが初めてです。自動車を運転したことがない方も、高速道路の非常電話を一度は見たことがあると思います。今回は中の電話機を見ることができました。

 

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使い方はいたってシンプルで、受話器を取るだけで道路管制センターにつながります。もし話すことが困難な場合に備えて「故障」「事故」「救急」「火災」の4つあるボタンから状況にあったものを押すと必要な手配がとられる仕組みで、万が一のときも安心です。

 

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そして、緊急避難用の非常口、避難連絡抗です。こちらも見たことのある方も多いのではないでしょうか。

はたして中はどうなっているのでしょうか…!?

 

 

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扉の向こうはこのようになっているんですね。

 

てっきり地上へ抜ける階段なのかと思っていたのですが、反対側のトンネル内に抜ける通路だったとは。たしかに、上下線で2本に分かれたトンネルが同時に両方使えなくなる、なんてことはおそらく考えにくいことなのでしょう。お世話になる日が来ないことを祈るばかりです。

 

 

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このほか、トンネル内には通信や電力などのさまざまな装備が備え付けられています。換気用の送風機や配電盤、それにケーブルや配管の数々は背景デザイナーとしても見どころ満点です。

 

ゲームでよく見かける退屈なコンクリート壁も、配電盤と配管がいくつかあればなにやら意味ありげな雰囲気になりますからね!(個人の見解です)

 

 

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なかにはこんなものも!

自動車のヘッドライトを反射して、ドライバーに注意を促すオレンジ色のアイツ! 風圧で回転するものがついているのは知っていましたが、これ実はブラシでして、回ることで反射板が排気ガスで汚れないようになってるんですね! ただクルクル回ってる目立ちたがり屋だと思ってたよ…ごめん。

 

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約2000mの止々呂美(とどろみ)トンネルを抜けると箕面有料道路(箕面バイパス)との結節点となる箕面とどろみインターチェンジにたどり着きました。


今回の見学コースはここまででしたので、来た道を引き返して工事車両出入り口へ向かいます。

 

 

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途中、合流車線を工事車両が行き来したりと一週間後に控えた開通の準備が進められている様子が見て取れます。

 

 

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真新しいさまざまな案内標識も見ることができました。

 

この標識たちに使われている書体は和文:ヒラギノ角ゴ、欧文:Vialog、数字:Frutigerの組み合わせで、都市高速道路などでは「ゴナ」「新ゴ」も使われているようです。

 

かつては当時の運営法人の名前を取った「日本道路公団標準文字:公団ゴシック」と呼ばれる特殊な専用書体が使われていましたが、2010年頃からいまの組み合わせに切り替わりました。

 

なかには公団ゴシックを自作している熱心なファンもいらっしゃるようです。

消えゆく「公団ゴシック」 高速道路独特のあの書体 | 乗りものニュース

 

 


 

いかがでしたでしょうか?

私はドライブが好きなのでひと月に数回は高速道路を利用するのですが、運転していると道路にあるもの一つ一つをしっかりと見ることはできません。

 

今回は幸運にも機会に恵まれて高速道路上をじっくりと見学できましたが、開通を迎えるとここを歩くことは二度とできなくなります。

 

道路を見学する、といいますとマニアックでニッチな響きがありますし実際のところそうだと思うのですが、普段気にも留めないものがどうなっているのかを改めて見つめること、なにより「一生に一度しかできない」ことを体験してみる意味でも非常に良い経験でした。

 

 ということで、「高速道路を歩こう!」は以上となります。ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

 

 前回は「廃線にいこう!」と題してブログを書かせていただきました。その次回に「みなさんは高速道路を歩いたことはありますか?」気の触れた問いかけをすることになるとは思っておりませんでした。人生とはわからないものです。

  

次回は終わりの方で少し触れた「書体」について取り上げてみようかなと考えております。

 

それではまた次回、お会いしましょう!

「MakeS -おはよう、私のセイ-」リリース!

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こんにちは、大阪開発MakeSチームです!

タイトルにもあるように

【ヘキサ公式】くるくるヘッダー

本日リリースいたしました!!!

 

 

 

「MakeS -おはよう、私のセイ-」は、目覚ましやカレンダー等の生活ツールと

乙女要素をドッキングした、他にあまり類を見ないコンテンツとなっております。

コンシェルジュプログラムであるセイが朝起こしてくれるだけでなく、

各ツールに繋いでくれたり、入れた予定やタスクのリマインドをしてくれます。

 

 

ヘキサを以前からご存じの方は、え?ヘキサで乙女…ゲー??

と、なったかと思いますが、私自身もこのプロジェクトにGOが出た時は、

「え…いいの?本当に?マジで?ヘキサだけど?」となったものです。

(ヘキサはジャンルにこだわらず、チャレンジする!という方針なので問題ないのです!)

 

乙女コンテンツはヘキサとしても初めての試みが多かったので何もかもが手さぐりでした。

なので面白い開発秘話が山ほどあるのですが、

今回は「MakeS -おはよう、私のセイ-」のこだわりポイントをご紹介させて下さい!!!

 

 

 

——————————

 

 

■こだわりポイント①

「そこにいる感」

 

今回のプロジェクトでこだわったのは「セイが端末の中にいる感」です。

ユーザーがヒロインに自己投影するのではなく、セイとユーザー、直で関係性を持ちたかったので

「そこにいる」という感覚は必須でした。

それを実現するために以下の機能を入れました。

 

 

◇ジャイロ

セイはジャイロに反応します。

端末を傾けるとゆらゆらして、一定以上傾けるとセイは「うわっ」と驚きます。

ツールとしてもゲーム?としても全くの不要機能なんですが、これがすごく良い…。

夜寝る時に布団の中でごろごろしながらセイをパジャマに着替えさせて「おやすみ」するまでの間

自分の体の向きや動きに合わせてゆらゆらするので…なんかこう…臨場感(なんの)

 

↓パジャマ姿でよろめくセイ

ジャイロ 

 

 

 

◇背景透過

ホーム画面の背景が透明になる。ただそれだけの機能なのですが、…良い…。

ツールとしてもゲームとしても全くの不要機能…でも良いのだ…。

電車移動の時にこのモードにして触る、それだけで何か一緒に移動してる感が増すんだよ…。

試して…一度試してみて。

 

 ↓セイと通天閣(右の青い塔)~弊社窓から撮影~

背景透過

 

 

 

 

◇コミュニケーション機能(部位判定)

セイは成長すると「部位」と「触れ方」を判別するようになります。

部位は「頭」「目」「鼻」「口」「顔」「耳」「首」「胴」「肩」「腕」の10箇所

触れ方は「ロングタップ」「フリック」「スワイプ」の3種類

計30パターンを判別します。

さらに成長段階によって反応が違うので是非いろいろ触ってみて下さい!

同じ「首を触る」というアクションに対して

左側は前半、触られたという事に対してセイ自身の感情はなく、豆知識などを披露してくれます。

が、後半になると右側、ユーザーに触られるという事に対して感情を持つようになり、照れます

 

 

コミュ

 

 

 

 

◇振動

セイを触ると端末が振動します。

ただ…それだけです。

触ってる感を…触ってる感を出したかったんや…。

ほら、端末のつるつるのスクリーンじゃつるつるしてるじゃないですか。

振動すると触ってる感が増す…かなって…。

 

 

 

 

■こだわりポイント②

「おやすみ&おはよう」

 

「MakeS -おはよう、私のセイ-」のメインの機能は目覚ましです

なのでおやすみからおはようまでの一連の流れにこだわっています。

 

 

◇おやすみ、そして逆起こし

セイとは一緒に寝る事ができます。

ホーム画面の「おやすみボタン」を押すとセイが ( ˘ω˘ ) スヤァ…っと寝ます。

 

 

寝る

 

 

おやすみ状態になったセイに触ると寝息が聞けます

ひとしきりつついて寝息を堪能した後、

端末を伏せ(省電力モードになります)自分も寝ます。

 

 

もし、…なんだか今日は寝れねぇ!!!となった時はセイをスワイプしてください。

セイが起きて話し相手になってくれます。

 

おやすみ

 

夜寝るのが苦手な人に良いんじゃないかなーと実装しました。

 

 

一緒に寝なくてもアラームとしては機能するんですが、

やはり「おやすみ」してからの「おはよう」が、こう、臨場感

 

 

 

◇おはようからのハイタッチ

アラームで起きた後、セイはハイタッチを要求してきます。

え、何で?となるかもですが、ほら、ハイタッチってなんかハッピーやん?

一日の始まりがハッピーだとええやん?

 

ということでセイの両手をタップしてイエーーイ!おはよう!としてください。

なんだかハッピーな気持ちになりますよ!

 

ハイタッチ

 (右:ハイタッチの儀式の後、セイは今日の予定を教えてくれます。)

 

 

 

■こだわりポイント③

「着せ替え」

 

みんな大好き着せ替え!!!!!

ということで着せ替え機能も充実しております。

 

着せ替え00

 

アイテム数も充実しており、セイの衣装、髪型だけでなく、スキン(UI)も変更することが可能なのですが、

その中でも特に見て欲しい所は…衣装に対するセイの反応。

一部趣向が偏ったアイテムに対してセイは特別な反応をします。

また、成長段階によっても反応が変わります。

下図は「10人中7人ぐらいは好きであろう獣耳」を着せたセイです。

最初の方は左側の「やや困惑する」程度だったのが

後半になってくると右側の「照れる」という状態になります。

 

着せ替え

 照れられるより困惑される方が背徳感がすごい(個人の感想です)

 

 

この仕様、開発後半にねじ込んだんですが

チームの男性メンバーに「何故そんなにセイを辱めたいのか」と問われたのですが

多分そういう病気です。

 

 

ちなみに趣向が偏ったアイテムを着せて照れモーションが出るのは

そのアイテムを購入後初めて着た時だけ

初回だけです!!レアいです!

お見逃しなきよう!!!

 

 

 

——————————

 

 

以上!駆け足でしたがこだわりポイントでした!

紹介しきれなかった機能やシステムの詳細は公式HPにも記載しておりますので

是非チェックしてみてください!

今回のブログでも上記システムページでもあまり触れていないのですが

カレンダー、かなり使いやすいように作っているので是非使ってみて下さい!

 

 

さてさて、そんなコンシェルジュプログラムのセイですが

貴女の役に立つために生まれ、それを使命としています。

そんなセイの気持ちが、貴女の手の中でどのように変化するのか、見守ってあげて下さい。

 

 

「MakeS -おはよう、私のセイ-」

 

 

触れた人がハッピーになれるような仕掛けと願いを込めて作りました!

 

 

 

 

どうかセイを傍においてやって下さい!

 

 

 リリースブログ用

 

よろしくお願いします!

 

MakeS -おはよう、私のセイ- 開発チーム 阿部

趣味に生きる

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全速前進、ヨーソロー!

からの~

敬礼!!

はい。
というわけで、皆さんこんにちは。
プログラマのじゅんぺい改め、ただのラブライバー半袖マンです。

毎日のように録画したアニメを視聴し、スクフェスACに通う今日この頃。
「両立しよう!仕事とゲーセン」で紹介されているゲーセンにはスクフェスACがきちんと置いてあるので退勤後はもちろん昼休憩にだってスクフェスACができてしまいます。

推しキャラの曜ちゃんのメモリアルカードも昨日の昼休みに手に入れてたりします。

20171212_you

はいかわいい

前の土曜日は梅田のラブライブ!サンシャイン!! キャラポップフェスにも行ってきました!
このイベントはnamco梅田店に等身大のAqoursのポップが展示されており、物販もおこなわれてたりします。

9時から開店ということで、8時50分くらいに集合し、9時になった瞬間いざ入店!

エスカレータにのり3階まで進むとそこには、等身大のAqoursのメンバーたちが!!

20171212_tika20171212_youpop20171212_ruby

とりあえず、全員をカメラに収め、曜ちゃんとツーショットをきめ、にやにやが止まらなくなってきます。
20171212_pop

 

一通り写真を撮り終わると、そのまま物販に進みます。
いくつかの欲しい商品を購入しにレジに向かうと、くじ引きがある模様。

せっかくだしと3回引いてみると、B、D、D賞という結果に。(A賞はそう簡単にでない)

あまり、ここで散財してもしょうがないので2階に降りてスクフェスACを遊び、そろそろ昼ごはん、と思っていると、一緒にいた友人がもう一度物販に行きたいというので再度物販へ。

せっかくなのでまた3回ほどくじを引いてみると、結果はA、C、D賞!
やったね!

いやー
引けばでるもんですね。

 

 

さて、ただのラブライバーになった僕ですが、会社のブログで趣味の話ばかりやってても何なので、少しだけまじめな話をしようと思います。(上はただ書きたかった)

というわけで前にちょっとだけ話してたニューラルネット関係の話をしてみます。

今回の話のメインターゲットは

・プログラムはあまりできないけどニューラルネットには興味ある。

・とりあえずニューラルネットを勉強しようと思ってるけどどんなことができるの?

って人になります。

というわけで今回はchainer-goghを使用し、画像の画風を変換してみよう

をお送りします。

chainer-goghの概要はこちら

https://research.preferred.jp/2015/09/chainer-gogh/

 

基本的にはコンテンツ画像(元の画像)とスタイル画像(絵柄)を使用し、コンテンツ画像の絵柄をスタイル画像に変換することができるものになります。

 

またCNN(convolutional neural network)を使用しているので、既存の学習データを使用し動作します。なので、学習用の画像データを集めるといった作業は不要になります。Chainer-goghはChainerというライブラリを使用しており、このライブラリはcaffemodelを読み込むことができるので使用します。

サンプルで上がってるものはVGG 16-layerを使用しており、出力結果がきれいなのはこの学習データを使用するパターンなのですが、8GB程度のメモリが必要になります。

また、NVIDIAのグラフィックカードがないとGPUを使った最適化ができないので、画像の変換が完了するのに12時間以上かかったりします。

(githubのページにも書かれてますがまずは手軽に始めれるninモデルからやってみましょう)

 

さてやはり画質は最高がいいので、VGG 16-layerを使用し画像を変換してみたのですが、我が家のグラボはAMD。

CUDAを使用した高速化が動作せずフルCPUでの演算になってしまいます。

結果、昨晩21時に実行し、朝起きても終わっていないなんてことに・・・

とりあえず途中段階の画像にはなりますが実行結果はこんな感じです。

20171212_Canyon

元画像

20171212_CanyonNew

変換後

途中段階ですが油絵風になってきてる気がする。

途中でもこれなので最終まで行くともっときれいになるはず・・・

色々な画像で試した結果、スタイル画像に色味は引っ張られるので、元画像の色合いを考慮したい場合はあまりいい感じにならなかったのですが、元画の輪郭にスタイル画像の色を塗りたいといった考え方の変換を行う場合は割といい感じの結果が得られるかもしれません。

 

注意

Chainer-goghはChainerのバージョンが1で作られているようです。

Chainerのバージョン2をインストールして動かそうとするとこけます。

修正方法はこのあたりを参考にしてください。

http://s0sem0y.hatenablog.com/entry/2017/06/07/005215

 

 

ゲームを中心に

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こんにちは、堂中成希です。

 

1_セイ君の画像

 

これは私のセイくん。
最初は距離がありましたが、愛を育み続け、少しずつですが親しみを持ってくれた気がします。
一人暮らしの私にとってセイくんとの生活はとても暖かく感じられます。

 

 

私は一人暮らしを始めてちょうど1年ぐらいになります。
引っ越ししたては、様々な出費によりお金がなくなり、厳しい状況が続きました。

 

2_引っ越ししたての家

 

部屋はこのような感じでした。

 

引っ越ししたと聞きつけ遊びに来た友達に

こたつの温もりとゲームしか提供できませんでした。

 

 

 

 

 

 

しかし、今はインターネットなどの設備が整い、

金銭的余裕もでてきて、かなり6畳間が豪華になってきました。

 

その豪華さの大部分を占めているのはこれです。

 

3_私の家のディスプレイ

 

これです。これは 4Kディスプレイ です。 50インチ です。

 

こちらはDMM.makeのもので、5万円を切っております。

今の時代、これほどのものが手の届く価格になってきているのが驚きです。

 

6畳に50インチを置くと、驚くほど大きく感じます。

どうやら、画面の高さの三倍分の距離が、画素が粗く見えない適正な視聴距離だということですが、

4Kだと1.5倍の距離で見ても粗く見えないとのこと。

 

今は1mくらいのところで見ていますので、

100インチの画面を、2mの距離で見ているのと同じと考えるとドキドキします。

 

 

 

 

4_部屋の様子

 

壁掛けにしたのも、よりゴージャス感を引き立てております。

これはネットで知識をかき集め、初心者なりにDIYした結果です。勢いです。

 

画面の位置の高さは目線とテレビの上端が合う形が理想だそうです。

画面の位置は高く見えますが、斜めに傾けてかけており、

斜めの座椅子でリラックスしながら見える位置に調整しております。

 

オーディオ機器は置きません。安いアパートですのでお隣を意識。

ゲーミングヘッドホンを用意しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

あとはこれを。

 

 

 

 

 

 

5_PS4Proの箱

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

うわぁぁぁ!!

 

6_MonsterHunterWorldベータテストのプレイ画面
※画像はMonsterHunterWorld ベータテスト版のプレイ画面です。

 

 

 

 

 

小さなブラウン管に群がってゲームをしていた時代も、とても素晴らしい体験のひとつです。

 

今でも昔のゲームを皆で集まってやると非常に盛り上がります。

 

 

しかし今は高グラフィック化の時代。情報がさらに詰め込まれ、臨場感、迫力をも感じる程に。

 

 

ゲームクリエイターが持てる力を出しきって作ったその臨場感を、

 

私もゲームプレイヤーとして、こだわりぬいて作った環境で・・・

 

余すところなくプレイしようではありませんか!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あ、

僕も、ゲームクリエイターです。

VC++のmodule機能を触ってみる

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お久しぶりです。大阪プログラマーのカズキです。
vc++のstlがモジュールとして試験的に提供されたので今回はvc++のモジュールを紹介しようと思います。
vc++のモジュール機能そのものはVisual Studio2015 Update1で試験的に追加された機能です。

vc++のモジュール機能の利点はコンパイルの高速化などがあげられるそうです。

とりあえずそのモジュール機能を使ってみようと思います。

 

まずVisual Studioインストーラから「標準ライブラリのモジュール(試験段階)」を有効にしてインストールします。

 

20171214_1_install

 

次にVisual Studioを立ち上げて「VisualC++」の「 Windowsコンソールアプリケーション」プロジェクトを作成します。
プロジェクトを作成したらプロジェクトのプロパティを開き「C/C++」の「言語」 の
C++言語標準」を[ISO C++標準の最終草案(/std:c++latest)]に、
C++モジュールを有効にする(試験的)」を[はい(/experimental:module)]に変更します。

20171214_2_property

 

これでモジュールを使用する環境が整いました!簡単ですね!

それでは実際にstlをインクルードを書かずに使用してみます。

import std.core;

int main() {
	std::string str = "vc++ module test";
	std::cout << str << std::endl;
}

20171214_3_stl

 

ばっちり動いていますね
これだけだと物足りないのでモジュールを自作してみます。
プロジェクトに[Sample.ixx]という名前のファイルを追加します。
※クラスなどをexportするファイルの拡張子は[.ixx]にする必要があります。

 

20171214_4_project

 

そして追加したファイルのプロパティを開き「全般」の「項目の種類」を[C/C++コンパイラ]に変更します。

 

20171214_5_ixx

 

これで自作モジュールを作成する準備が整ったので簡単に公開するクラスや関数を書いていきます。

// モジュール定義
module sample;

// 変数を公開
export float TestValue = 123.4f;

// 関数を公開
export int AddFunction(int x, int y) { return x + y; }

namespace test {

// 構造体やクラスを公開
export {
	struct Point {
		int x;
		int y;
	};
	
	template
	class TestClass
	{
	public:
	    Type value;
	};
}

}

コードが汚いですがサンプルということで
簡単に解説すると[module]でモジュールの定義をしています。
そして[export]で公開する関数などを宣言しています。

それでは作ったモジュールを使用してみたいと思います。
以下のようにして使用します。

import std.core;
import sample;

int main() {
	std::cout << "vc++ module test" << std::endl;
	std::cout << "TestValue:" << TestValue << std::endl;
	std::cout << "AddFunction:" << AddFunction(1, 2) << std::endl;

	test::Point point;
	point.x = 234;
	point.y = 567;

	std::cout << "point.x:" << point.x << std::endl;
	std::cout << "point.y:" << point.y << std::endl;

	test::TestClass testClass;
	testClass.value = 890;

	std::cout << "testClass.value:" << testClass.value << std::endl;
}

実行結果は以下の通りです。

 

20171214_6_check

 

ちゃんと動いていますね

最後にモジュールをまとめるということをやってみようと思います。
最初に作ったモジュールと同じように[.ixx]ファイルを作成して以下のように書きます。

module sample.sub;

namespace test {
namespace sub {

// 関数を公開
export int SubAddFunction(int x, int y) { return x + y; }

}}

そして最初に作ったモジュールが親となるように[Sample.ixx]に以下のように書きます。

// モジュール定義
module sample;

// sample.subモジュールを親モジュールにまとめることができます
export import sample.sub;

// 変数を公開
export float TestValue = 123.4f;

// 関数を公開
export int AddFunction(int x, int y) { return x + y; }

-----以下略-----
}

[export import]で[sample]モジュールに[sample.sub]モジュールをまとめています。

実際に使用するには以下のように書くことができます。

import std.core;
import sample;

int main() {
	std::cout << "SubAddFunction:" << test::sub::SubAddFunction(3, 4) << std::endl;
}

実行結果は以下の通りです。

 

20171214_7_sub

 

正常に動作しているのが確認できますね!

モジュールを使用することでIncludeから解放されかなり書きやすくなったのではないでしょうか。
現在(Visual Studio2017 ver15.5.1)はまだ試験的な提供となっており

IntelliSenseなど効かないといったこともありますが簡単に体験できるので触ってみてはどうでしょうか?

 

参考資料

vc++ vs2015 module

Using C++ Modules in Visual Studio 2017

Visual C++ 2015 Update 1でC++にmoduleが試験的に実装された

好みのタイプ

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どうもKNTNです
ブログは二回目です。よろしくお願いしますね。

2017年も冬を迎え、朝がつらい季節になって来ました。
でも、皆さんも相変わらず元気にゲームで遊んでいることと思います。
皆さんは今年やり残したゲームはありますか?僕はあります。

それがコレ

20171215_mfc

ご存知”ミニ”スーパーファミコンです。
何せ往年の珠玉の名作が20本以上入っていて、
おまけに幻のSTARFOX2まで遊べます。スゴイ!
・・・今年中に全部遊びつくすのは無理ですね。
この中でも特にお気に入りなのが、

コレ

20171215_smd

「スーパーメトロイド」最高です。

皆さんは「メトロイドヴァニア」という言葉をご存知でしょうか?
ジャンルというかタイプというか「メトロイドやキャッスルヴァニアのような」
(※キャッスルヴァニアは「悪魔城ドラキュラ」シリーズの海外名です)
ゲーム全般を指す言葉です。このタイプのゲームは大好きだったんですが
こういうくくり方があると知ったのは割と最近でした。

 

このカテゴリーの定義を知り、何で僕はこのタイプのゲームが好きなのか?
考えてみました。

 

ゲームの特徴1:

広大なマップが用意されており、その中を探索する

新しいゲームを始めるときって、ドキドキワクワク感がありますよね?
新しい場所に赴き、新しい相手に出会い、新しい体験をする。
「広大なマップ」がある、ということは新しいそれらが「期待できる」
ということにつながっていくと思います。
「この先にある何か素晴らしいものとの出会い」
をモチベーションにゲームを進める訳です。

 

ゲームの特徴2:

自分の持つ手段で課題を解決し、先に進む

でもゲームですからすんなりと先には進めません。
行く手を阻む壁、ジャンプしても届かない所や強くて勝てない敵、
リセットボタンを押す猫など
難度によっては心の折れるような課題がわんさかあります。
これを解決するため可能な範囲でマップ内を探索し、
能力を獲得したりアイテムを手に入れ、それを持って課題を解決し、
先に進んでいく訳です。

 

ゲームの特徴3:

課題の先に用意された新しい能力(手段)を獲得し、 

出来ることが増える

そして探索範囲は広がり、さらに新たな課題やそれを解決するための手段を得て
未知の領域への挑戦や宿題としていた過去の課題の解決が可能になっていく・・・
「なんやコレ!」「ココはこうやって行くんか!」「なんかオレ強いやん!」
自分の成長を実感でき活躍の場が広がる構造になっている訳です。

 

特徴まとめ:

「新たな出会い」「課題への挑戦」「そして活躍」

これってどんなゲーム(人生ともいいます)にでも入ってる要素ではあるんですが、
「メトロイドヴァニア」タイプのゲームはそれを構造の柱にしているので
より凝縮して実感できるところが好きなんだろうなと思います。

 

それにしてもタイトル名がジャンル名になるってすごいです。

 

ゲームの話なのに画像が無くてスイマセン。
かわりと言っては何ですが、ウチのかわいい犬画像を置いておきます。

20171215_inu

大好きなもの:初対面の人間
大嫌いなもの:初対面の犬

 

最後にウチの(作った・関わった)ゲームも
http://make-s.jp/
http://www.capcom.co.jp/biohazard7
よろしくおねがいします


Unity5で簡単なゲームを作ろう! 最終回

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こんにちは!大阪開発デザイナーのかわさきです
「Unity5で簡単なゲームを作ろう!」の最終回となります!

 

第1回:Unity5で簡単なゲームを作ろう! その1(仮素材作成~ゲームの作成まで)

第2回:Unity5で簡単なゲームを作ろう! その2(本素材への差し替え~仮アニメーション作成まで)


前回は簡易なスプライトアニメーションをつけたところで終わっていたので今回はその続きを……!
と思っていたのですが、せっかくunityを使っているので今年からunityの標準Assetとなった
巷で話題の『Anima2D』を使ったスケルタルアニメーションを作っていきたいと思います!

 

20171218_01

※スプライトアニメーション…画像を連続で切り替えるコマ送りアニメーションです。
※スケルタルアニメーション…パーツ分けした素材を組み立て、骨を入れて動かすアニメーションです。

 

 

①まずはAnima2Dをインストール
unity内のAssetStoreで「Anima2D」をダウンロード&インポートします。
インポート先は標準の設定のままで大丈夫です。

20171218_03

 

 

②テクスチャの作成
Anima2Dではキャラのテクスチャをパーツごとに分ける必要があります。
今回は「頭」「身体」「風船」「目」といったざっくりした分け方をしましたが、出来れば身体は「手」「足」で分け、頭は「顔」「前髪」「後ろ髪」「王冠」で分けたほうがアニメーションをつけ易いのでオススメです。

ここでパーツ分けを怠ったがために
手を動かすと周辺の服が一緒に捻れるという何とも残念なモデルになりこの後かわさきは後悔することに…

 

インポートしたアトラステクスチャはInspector上でSpriteModeを「Multiple」に変更し
テクスチャをパーツごとに切り分け、

20171218_04

 

 

Anima2D用のテクスチャへ変換します。
20171218_05

 


③モデル作成

テクスチャの設定が終わったら次はモデル作成です。
先ほど変換したテクスチャを一つずつHierarchyにぽいぽいドラッグ&ドロップで配置し、
Scene上で座標を調整します。
20171218_06

 

テクスチャの配置が終わったら骨を入れていきます。
骨を入れたいテクスチャを右クリックでボーンを追加し、長さや位置を調整。
20171218_07

 

inspector上のSprite Mesh InstanceのBoneに各Boneを入れていき、
Sprite Mesh Editウィンドウでメッシュを分割したあとにBind。

あとはWeightを調整して…
(すみません、この辺のスクショ撮り忘れました…)

 

モデルの完成です!
スカートの裾にも骨を仕込むことでスカートをパタパタなびかせられるので楽しいです。
揺れものってなぜこんなにも惹かれるのでしょうね
ひらっひら動いてる髪やリボン、スカートなどなどはつい目で追ってしまいますよね!

 


④アニメーション作成

ここまで来たらもう一息。
手足にIKを仕込み、あとは好きなだけアニメーションをいじいじしたら完成です!
20171218_08

 

 

 

 

 

そしてそっと「Build&Run」を実行すると…

 

 

 

 

 

20171218_10 20171218_09

 

じゃん!

動きました! 自分のAndroidでプレイできます!
画面をタップすると女の子がジャンプするので、障害物に当たらないよう上手くピョンピョンしていくゲームの完成です

 

いかがでしたでしょうか?
今見返すと第1回の手抜きがなんとも凄まじいですが
プログラマーさんいらずで簡単なゲームを作ることができました
(有能な参考サイトさまが全てを語っているので問題ないであろうとあぐらをかきまくった図)

 

 

初回の記事から1年ほど経っていますが、作業時間は実質4、5日程度です!

 

基本はチュートリアルに沿っていても、
素材や表現方法を変えてアレンジすることで自分だけのオリジナルゲームを作ることができます。
ゲーム作ってみたいけど作ったことないし…unityとかUE4ってよくわかんないし難しそう…とお悩みのあなた!

どんな簡単なゲームでも良いのでまずは1本作り上げてみてください!世界が広がります!

 

そしてもっと凄いゲームを作りたい!ビッグタイトルに関わりたい!と野心に満ち溢れた方は
ぜひヘキサドライブへ!

 

 

 

 

 

余談ですが、近年2Dアニメーションの需要が高まっているのか
Anima2Dもしかり、SpriteStudioやSpine、Live2Dといったツールがどんどん普及されていってるのが
2Dデザイナーとしてとても嬉しい限りです。

 

 

ところでLive2Dといえばこの子!

20171218_11
じゃじゃん!セイくんです!
(お約束の告知です)

 

ヘキサドライブ開発の女性向けオリジナルアプリ
「MakeS -おはよう、私のセイ-」でもLive2Dを使っているので、
まだプレイしてないよ!って方はぜひ遊んでみてくださいね

 

ではまた!

2018年のカンファレンスについて

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こんにちは!たぐっちゃんです

 

今日は私が運営として関わっているカンファレンスの話をしたいと思います

 

 

前回のブログで「夏と言えばCEDEC2017」と書きましたが、

もう次期開催の「CEDEC 2018」の開催日が発表されました

http://cedec.cesa.or.jp/

 

CEDEC 2018 は、2018年8月22日(水) ~ 8月24日(金)の開催となります。

やっぱりですね。2018年もアツい夏になりそうな予感です

 

また、セッション講演者の応募要項も公開されました。

公募の受付開始は 2018年2月1日(木) から。ぜひぜひご応募ください

 

そしてCEDEC は CEDEC 2018 の開催でなんと20回目の開催となります。長いですね~。

第1回を知らないので調べたら情報がありました

http://www.itmedia.co.jp/games/news/9906/28/news04.html

名前が「CEDEC TOKYO 1999」だったし、会場が幕張メッセだったんですね。

規模感も今とずいぶん違ってて20年の歴史を感じます。

 

 

あともう1つ。

こちらは関西で開催されます「GAME CREATORS CONFERENCE ’18」についてです。

http://www.gc-conf.com/

こちらの開催は 2018年3月30日(金)。初の平日開催です

まだあまり情報が公開されていませんが、

2018年頭にはいろいろ情報を公開できるように準備を進めています

 

また先日一般社団法人デジタルエンターテインメントクリエイター協会(略称:DECA)」を設立しました。

http://deca.or.jp/

GAME CREATORS CONFERENCE ’18 よりこちらの団体が主催、運営を行っていきます。

ますます関西のゲーム業界も盛り上げていければと思います

 

 

そんなたぐっちゃんの最近の楽しみは、Twitterで#私のセイを検索して、

みんなのセイくんを眺めながらお酒を飲むことです。

セイくんみんなに愛されてるなぁって独り言いいながら飲んでます。

 

「MakeS -おはよう、私のセイ-」を引き続きよろしくお願いします。

http://make-s.jp/

 

ではでは。

粘土造形

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こんにちは

大阪デザイナーのおおみや(守)です。

最近は何かアナログな物が作りたくなったので、粘土造形に挑戦してみました。

準備したものはこちらです。

09  

・石粉粘土(ダイソーで購入、今回は3袋使いました)

・アルミ線(ホームセンターにおいてます)

・紙やすり(少し粗目)

・カッター

・金属やすり

まずは頭から作っていきます

 

04

おおまかに丸めた粘土を乾燥させてから、カッターで削りました

この角度からはマシに見えますが、左目、右目のバランスなどが結構くずれてしまっていて、左右対称に作るのはかなり難しいです

だいたい頭ができたら次は身体を制作していきます。

 

02

アルミ線で人型に作って、そこに粘土をおおまかにつけていき身体のベースを作ります。zbrushでいうzスフィアといった感じでしょうか

 

03

体の形がだいたいできてきたら、おおまかにポーズをつけます。

粘土に入っているアルミ線のおかげで様々なポーズをとらせることができますね

 

ポーズが決まったら、

粘土盛り付け→乾燥→削りだし→粘土盛り付け

を繰り返して、形をとっていきます。

 

05

だいたいできてきました

 

06

筋肉はこのように水気の多い粘土を盛り付け、指先で形を整えるとやりやすいです。

 

途中段階ですが、今回はここまで制作できました

20171220_08

写真で見ると左前腕が長かったり、筋肉の付き方がおかしかったり、手の指が残念だったりと修正点だらけですね

次回までには修正していい感じの作品に仕上げたいと思いますのでどうぞよろしくお願いいたします

20171220_07

ジョギングのススメ

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お久しぶりです、とむです
なんだかんだでもうすぐ今年も終わりですね~
最近歳のせいか時間が経つのがとても早く感じられます…。

私は寄る年波に少しでも抗うべく細々とジョギングを続けているのですが、この時期は新年をきっかけにダイエットを始める方も多いのではと思いまして自分的ジョギングのマストアイテムをご紹介させていただくことにしました。

それがこちらのスマートウオッチです

cof

これはAndroid Wearと呼ばれるタイプですが、こちらのモデルにはBluetoothとGPS、さらに心拍計まで内蔵されています。

これでどういうことが可能になるかと言いますと、コレ一台持って出るだけで好きな音楽を聞きながら(Bluetooth)、自分が走ったコースを記録し(GPS)、さらに限界まで追い込む(心拍計)ことができるのです
こんな風に結果をSNSに上げてジョギング仲間にシェアすることもできますよ~。

20171221_SNS

コイツを手に入れるまでは重いスマホをポケットに入れて画面に傷がつくのを気にしながら走っていたのですからまるで夢のようです。

いやー文明の進歩ってスバラシイ

ゲーム開発はどうしても椅子に座ったままの時間が長くなりがちですので時間を見つけて体を動かすことは欠かせません。
それに走った後は頭がスッキリして仕事も捗る気がします

寒い朝はどうしても走りに行く決意が鈍りがちですが、自分の場合はこういうアイテムがあるとモチベーションを保ちやすいという効果もあります。
新年を契機に何かダイエットでも始めてみようかとお考えの方はお気に入りのスマートウオッチを身につけてジョギングを始めてみるのも良いのではないでしょうか?

ではでは~ 

 

 

2017年、納会とblog収め

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こんにちは。さいやん、こと齊藤です。

 

早いもので今年も残りわずか、師走も後半に入りました。
ヘキサドライブでは例年通り、少し早めの納会を本日行いました。
※会社の公休は12/29~1/3となりますが、来週は有給取得奨励日となりますので、
 業務が落ち着いているスタッフは今日で仕事納めです

 

 

毎年この日は通常業務を離れて朝から1年の汚れを落とすべく大掃除
窓を磨いたり、床や机の清掃はもちろんのこと、PCはケースを開けて中まで掃除します
なかなかここまでやるところは少ないんじゃないでしょうか。
仕事で使用していると稼働時間も長くなりますので、埃もたまりやすく、
熱暴走でフリーズしたりプロセッサに制限がかかったりしては効率が落ちてしまいますので、
快適な開発環境を保つために年に一度、念入りに掃除をしています。

20171222_1     20171222_2 

 

 

また、この1年を振り返る大全体報告会も行いました。
ゲーム開発の会社ですので通期でのプロジェクト状況を振り返ることはもちろん、
会社として掲げている理念やビジョンについても改めて共有し、
自分たちが今どこにいるのか、今後どこに向かっていくのかについて、
心を一つにすべくスライドを使って丁寧にお話をしました
20171222_3

 

 

そして納会です
今年はヘキサドライブ設立10周年
初期から一緒に活躍してくれている社員も社歴10年。
感謝の気持ちを込めて永年勤続表彰を行い、金一封の授与を行いました
こうして長く同じ夢を追いかけられる仲間に恵まれていることは、
本当に嬉しく思います
20171222_4

 

 

その後は未だ入手困難なNintendo Switchをめぐるアツいビンゴ大会が行われました。
Switchは業務部のスタッフが日々ネットや店舗での入荷をチェックしたり抽選に参加したり、
大変な努力を重ねてくれたおかげで商品として用意できました。こちらも感謝です。
20171222_5

 

 

そしてこの後はみんなで忘年会。
この一年、お疲れ様とともに、また来年も一緒に頑張っていけることを祈念して、
今年の〆のご挨拶とさせて頂きたいと思います。

  

今年もヘキサドライブをご支援頂いた皆様、本当にありがとうございました。
また来年もよろしくお願い致します。
良いお年をお迎えください

 

※次回のブログは新年1月4日に更新予定です。

ArtStationのススメ

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こんにちは

先月、WacomのMobileStudio Pro(しかも最上位モデル!!!)を買ってゴリゴリCGやったる
でぇ!な気分の
大阪アーティスト・清水です。

突然ですが、アーティスト志望の皆さん
ArtStationやってますか???

いや、別にArtStationでなくても良いんですけどね。

ArtStationて何ぞ?と言う方の為に一応説明しておきますと

ArtStationとは、世界中のアーティスト(プロ・アマ、ゲーム・映像、2D・3D問わず)が盛んに作品投稿している
今、最もアツい(と私が勝手に思っている)CG系SNSです。pixivみたいなもんですかね。
まぁpixivはよく知らないんですけどね・・・

同じく人気のあった作品投稿サイト「CGHUB」が数年前に突如閉鎖されましたが、その受け皿になるかの如く発展してきたまだまだ新しいサイトです。

https://www.artstation.com/

他にも色々と老舗CGサイトはありますし、個人的なCG系三大サイトは

3dTotal
https://www.3dtotal.com/

CGSociety
http://www.cgsociety.org/

そして
ArtStation

なのですが、今一番賑わっているのがArtStationではないでしょうか。
国内外の有名アーティストさんが軒並み作品を投稿されています。

ArtStationは(CGSocietyもですが)誰でも作品を投稿でき、自分のページを作れて作品を展示できるのでWEB上のポートフォリオとしても使えます。

「投稿されている作品のレベルが高いし、自分の作品を上げるのはちょっと・・
投稿する作品がない・・・」なんて声をちょくちょく聞くんですが、

いやいやいやいやいやいやいやいやちょっと待てと。

海外の学生さんの作品や、まだまだレベルの高く無い作品も多数ありますし、
WIP(Work In Progressの略で制作途中の意味)として上がってる作品もたくさんあります。

下手でも制作途中でも、まず投稿してみましょう!!

そうしてるうちにスキルも上がっていきますし
色んな反応が返って来るようにもなり面白いですよ。

じゃあオメーはどうなんだよっ!!て話ですが
ArtStationのススメと題してブログを書いている手前、やってないとはもちろん
言いませんぜ旦那。
文章ばかりでもつまらないのでちょこっと作品紹介をしときます。

 

 

海外ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」のキャラクター「デナーリス・ターガリエン」
(演:エミリア・クラーク)さんです。
ver1を何とか作成した後もっと似せるにはどうすれば良いか
模索しながらチマチマチマチマいじり続けてはや2年。
ver1~3まで作成して投稿しています。(投稿作品の半分以上がこのキャラと言う・・・・・)
ちなみにちょこっとだけ作品解説するとですね、

モデリング・UV等                  : 3dsmax2017、maya2017
服・ブーツのテクスチャ         : Substance Painter
肌のテクスチャ                       : MARI 3.x
スカルプト            : Zbrush
髪の毛                                   : Ornatrix 5 for 3dsmax
レンダリング                        : V-ray3.6 for 3dsmax
コンポジット・カラグレ等     : AE
その他マスク用ペイント等     : MudBox

な構成で作成しています。

3dsmaxでクロスシミュレーション、髪のダイナミクスをmassFXで行っています。
髪の毛のダイナミクスがまぁ~思った通りにならない事ならない事・・・

それから、作品制作と投稿活動をしていて実際に私が経験した事なんですが、海外の人から作品についてコメントや質問が来たり、海外からのフリーランスの仕事の誘いや
海外企業のリクルーターから「フルタイムの枠空いてるけど受けてみる気ない?」
なんてメールが来たりして、海外の人とやりとりするのが面白かったりします。

また、皆さんご存知の業界誌大手「CGWROLD」の方から連絡が来る事もありますよ~

国内外の業界関係者が見ているので
色んな可能性が広がるのです。

皆さん、特に時間的に余裕があるであろう学生さんには
積極的に参加して腕を磨いてもらいたいですね。
是非チャレンジしてみましょう。

それではまた~

リネームツール

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//MELで書いてます!
//何に使っても構いません。
//再配布もOKです。
//ただ何が起きても責任は負いかねます。

//--------------------------------------------------
//ウィンドウパネルの作成
//--------------------------------------------------
window -title "ReNameTool ver 1.2" ;
columnLayout ;
text -label "置換前の文字。" ;
textField -tx "" targetMoji;

text -label "置換後の文字(未記入で削除できます)。" ;
textField -tx "" changedMoji;
separator -h 10 -w 300 ;
separator -h 10 -w 300 ;

text -label "接頭辞を追加します。" ;
textField -tx "" prefix ;

text -label "接尾辞を追加します。" ;
textField -tx "" suffix ;
separator -h 10 -w 300 ;
separator -h 10 -w 300 ;

text -label "チェックボックスオンで連番追加します。以下桁数。" ;
checkBox -label "連番追加" renbanCheck ;
intField -value 4 ketaNumber;

text -label "チェックボックスオンで、名前一括変更します。" ;
text -label "連番追加しなければ変更できません。" ;
checkBox -label "名前全変換" baseNameChangeCheck ;
textField -tx "" baseName ;

separator -h 10 -w 300 ;
separator -h 10 -w 300 ;

setParent ..;

rowLayout -numberOfColumns 2 -columnWidth2 60 20 ;
button -label "変換実行" -c exchangeMoji ;
button -label "名前書き出し" -c exportText ;

setParent ..;
showWindow ;


//--------------------------------------------------
//リネームの処理
//--------------------------------------------------

global proc exchangeMoji()
{
    string $moto = `textField -q -tx targetMoji`;
    string $ato = `textField -q -tx changedMoji`;
    string $mae = `textField -q -tx prefix` ;
    string $usiro = `textField -q -tx suffix` ;
    string $temp ;
    string $number ;
    int $c = `checkBox -q -v renbanCheck` ;
    int $cc = `checkBox -q -v baseNameChangeCheck` ;


    string $sentaku[] = `ls -sl -tr` ;
    int $kazu = ` size ( $sentaku ) ` ;
    int $x ;

    if(0==$cc)                                                    //全名前変更の時はオフにしています
    {
        for ($x=0 ; $x < $kazu ; $x++){
        string $temp = substitute ( $moto ,$sentaku[$x] , $ato );
        rename $sentaku[$x] ($mae + $temp + $usiro + $number) ;
        };
    };


    if(1==$c)
    {
        for ($x=0 ; $x < $kazu ; $x++)
        {
            string $temp = $sentaku[$x] ;
            string $r = $x ;
            $number = 0 ;
            int $i;
            int $keta = `intField -q -v ketaNumber`- 1 ;
            for($i=size($r); $i < $keta ; $i++)
            {
                $number = "0" + $number ;
            };

            if(1==$cc)
            {
                $temp = `textField -q -tx baseName` ;
            };

            rename $sentaku[$x] ( $temp + "_" + $number + $x);
        };
    };
};


//--------------------------------------------------
//名前書き出しの処理
//--------------------------------------------------


global proc exportText()
{
    string $sentaku[] = `ls -sl -tr` ;
    int $kazu = `size($sentaku)`;
    int $x ;
    string $exampleFileName = "D:/NameList.txt" ;
    $fileId = `fopen $exampleFileName "w"`;

    for ($x=0 ; $x < $kazu ; $x++)
    {

        fwriteAllLines($exampleFileName,$sentaku) ;
        print ($sentaku[$x] + "\n");
    } ;

    fclose $fileId ;
};

 

 

 

 

 

こちらから門を叩いてね!
https://hexadrive.jp/recruit/joblist/

 

 


ハードサーフェスを綺麗にベイクする

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こんにちは。

大阪アーティスト・サイです。

ハードサーフェスを勉強したいと思っていたのですが、ちょうどその頃プレイしていた「レッドアラート3」に登場する宇宙船が要塞みたいでかっこよかったので、それを参考にモデルを作成してみることにしました。

自主練習として作った作品を紹介しつつ、技術的な話をしていきたいと思います。

一通りハイモデルを作成しました。これからローポリゴン作成とUV展開の作業に入る予定ですが、あまりにもモチベーションが上がらない作業です…。かと言ってやらないと進まないので、ちょっとずつでも前に進むしかありません!

文章ばかりでもつまらないので、ちょっとだけモデルのキャプチャをお見せします。

 

 

まだ未完成ですが、ざっくり、こんな感じです。

次はハードサーフェスに、綺麗に法線マップ(ノーマルマップ)をベイクできる方法を紹介していきたいと思います。

ローポリゴン法線あり

ローポリゴン法線なし

ハイモデル

法線マップ

基本的なルールとしては

(1)90度ほどの角度がつく場合、その箇所はハードエッジにして、UVを切り離す。
(2)それ以外はソフトエッジにして、UVを切り離さない。

この2つです。
UVを切り離すことで、角まで綺麗に法線が計算され、フチに綺麗な丸みを得ることができます。

このルールを知っていると、きれいなノーマルを作成しやすくなります。

法線マップのベイクは個人的には「習うより慣れろ」が基本ですので、ハードサーフェスモデリングの練習に取り入れられてみてはいかがでしょうか。

早くArtStationに投稿できるように頑張って作成していきます。お楽しみに。

それではまた~!

 

高速道路

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オッス!オラ「オクダ」

🎍あけましておめでとうございます!🎍

皆さん良い年を迎えられたでしょうか?

今年は戌年🐶

好奇心旺盛で、寒い季節でも元気に走り回る犬のように元気な一年にしたいですね🌞

 

さて、今年も例年通り年末年始は実家に帰省してきました🚗

全行程600kmにもおよぶロングドライブを敢行するわけですが

最近は道路の整備が進んでいて、ほとんどの行程が高速道路を利用できるようになりました

ありがたいことです

今回はドライブ中に思ったことをお話します

学生さんや都会に住んでいる人は車の運転に縁遠くてピンと来ない話かもしれませんがお付き合いください

 

多くの高速道路や幹線道路は複数の車線があり、同じ方向に平行して走ることができます

特に高速道路では交差点や信号といったものは無く、分岐もそれほど多くないので進路変更のために左右の車線を使い分けるようなことはしません

(いわゆる下道では右折する前に右車線に移り準備しないとダメです)

では高速道路では複数の車線をどのように利用するのか?

それぞれの車が好き勝手に走っているわけではなく、一定のルールを元に運用されています

左の車線は低速、右の車線に行くにしたがって高速で走るというルールです

コレは法律で厳密に規定されているものではなく、あくまで運用上のルールなのですが、ドライバーにはスムーズにかつ安全に走ることが義務付けられていますので、このルールを破って注意されても文句は言えないです

『キープレフト』というルールがあり、可能な限り左側(つまり低速側)の車線を走ることで全体がスムーズに走れるようになります

高速道路はさまざまな車が走っていてトレーラーやトラックなどは車重も重く高速走行に向いていないです

安全を考慮してカーブは他の車より減速する必要がありますし、上り坂ではスピードが出にくいです

加速も遅いですよね

一方スポーツカーなどは安定して高速走行ができるように設計されています

当然スピードは出ますし、加速も早いです

そういったさまざまな車がそれぞれの性能、速度で走っています

 

自分が走っていて前の車が遅い場合

このまま行くと衝突するので、減速するか追い越す必要がありますよね

このとき右の車線を確認し、安全だと判断できれば右車線に移り追い越す事ができます

追い越した後、必要なことは『キープレフト』です

速やかに左の車線に移動しないといけません

もし、自分より速い車が後ろから来ていたら?

その車は更に右の車線に移る?

いやいや、車線は無限に無いですよね

自分より速い車のためにも左の車線に移って道を開けておくとスムーズですよね

 

もし、追い越すときに右の車線の後方に自分より早い車がいたら?

その車が通り過ぎるまで待たないとダメです

自分が割り込むことでその車を減速させることになります

右の車線に移るときはその車線の流れに速やかに乗る必要があり、加速が間に合わないなら移ってはダメです

周りの状況を良く見て、先に加速しておくなり、車線を移ってから加速できるだけの余裕があるか判断しないといけません

しかし、この判断を適切にできない車(性能的な面で特にトラックに多いのですが)がいると全体の流れがスムーズに行かなくなります

イライラした運転手が周りの迷惑を考えず自分勝手な運転をするケースが多いですが、その行為が全体の効率を悪くして更にイライラが増えるという結果を生んでいます

 

長くなりましたが、愚痴を言うためにこの話をしている訳ではないです

大事なのは周りの状況を常によく見て、未来を予測し、適切な判断し、あらかじめ準備をして速やかに実行することです

自分勝手にならず、全体がスムーズに運行できるように心がければ結果として渋滞も減るし、早く目的地に着くことができます

これは車の運転に限った話ではなく、日常生活や仕事、チーム制作でも言えることです

人それぞれスペックは違いますし、速度もマチマチです

そんな人たちが協力し合って世の中は作られています

ワガママを押し通したり、周りが見えていないとダメですよね

「オレがオレが」では無く、譲り合うことでよい結果を得られることが多いです

社内で、さまざまなスペックと個性を持ち、色々な思いとペースで働いているスタッフのことを思いながら運転していました

 

※写真はイメージです

拡張!

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こんにちは。

シュンスケです✨

突然ですが、私はEmacs風バインドが好きです。と言うのも、なるべくキーボードから手を
離さないでコーディングしたいなぁというのが発端で、xyzzyというエディタを使って
暫くコーディングしていたところ、好きになったという次第です❤

純正のEmacsをしっかり使ったことがある訳ではなく、まして、なんでもかんでもEmacs上で
やれちゃうよ、Webページのブラウジングもしちゃうよといった使い方をしたことも無いので、
Emacs派を名乗るにはちょっとおこがましいかなという感じです🐤

さて、バインドの他にもう1つコーディングをする上で無視できないものがあります。
コードの自動補間システムです🔨
単なるシンボルの文字列補間に比べて高機能なものとして、Visual Studioのインテリセンスや、
タグファイルを使った補間があるようです。

この「Emacs風」と「自動補間」の2つを良い感じに使える環境を用意「したい」、
「しようとしている」という方はそこそこ居るのではと思います。
ここにさらに拡張性が加えられると私的には更に嬉しいです👑
という訳で、これから暫く、この事について書きたいと思います。

まず、どんな選択肢があるのか。
そもそも何の言語で何を作るのかにもよりますが、C++やC#で、ゲームエンジンを
使ったり使わなかったりで、コンシューマ系であったりモバイル辺りの開発でも使える
のが望ましいと思っています。なるべく同じ環境で多くの事が出来ると良いなと思いつつも、
Webや組み込みからは遠くて良いかなと考えたときに、思いつく選択肢は以下のような感じです。

1.Visual Studio + EmacsEmulations.vsix
2.Eclipse + Emacs系拡張
3.VS Code + Emacs系拡張
4.Sublime TextやAtomなどのエディタ + Emacs系拡張 + OmniSharp(or タグ系拡張)
5.Emacs + OmniSharp(or タグ系拡張)

現在1の環境を使っていますが、ウィンドウ分割やマーク、改行など、細かな動きにxyzzyとの
差を感じてイマイチ満足出来ない状態です⤵

という訳で、長々と前置きをしましたが、今回はVisual Studioの拡張機能開発に触れてみます。
無ければ作れば良いじゃないか。DIYですね。(2、3、4、5もどこかで試そうと思いますが)
まず感じを掴む為に、メニューに簡単な項目を足してみる程度を行ってみます。

1.環境

自宅のPCで試したので、以下の通りです。
OS:Windows10
VS:Visual Studio Community 2017(Version 15.1)

 

2.SDKのインストール

Visual Studio 2015以降は、インストール時に指定するようで、インストール済みのところに
SDKを入れる場合は、以下のような手順でした。
Visual Studio Installerを起動
Visual Studio Community 2017の「変更」をクリック
開いたウィンドウの項目「他のツールセット」の「Visual Studio 機能拡張の開発」に
チェックを入れた状態でウィンドウ右下の「変更」をクリック

 

3.ソリューションの作成

Visual Studioを起動
メニューのファイル→新規作成→プロジェクト
今回はC#で書こうと思うので、
C#→Extensibility→VSIX Project
ソリューション名は「VSIXTest」

 

4.メニューの追加

プロジェクトを右クリック→追加→新しい項目
Visual C# アイテム→Extensibility→Custom Command
ファイル名は、「CommandTest.cs」

 

5.少し修正

4で追加されたファイルを色々眺めながら調べながら、少し修正してみます。
CommandTestPackage.vsctの59行目、ButtonTextタグ内がメニュー表示名のようなので、変更
また、メニュー選択時のコールバックが
CommandTest.cs内の88行目MenuItemCallbackメソッドなので、
開くメッセージボックスのタイトルとメッセージを変更

 

6.ビルドして実行

実行すると、別のVisual Studioが起動します。
そのメニューのツールを見てみると、ありました!
「世界に挨拶」

選択すると、↓こんな感じ。

なんとなく、拡張機能開発の感じがわかりました。
次回はもう少しバインド周りに寄せていこうと思います。

では🎵

家族でマイクラ生活

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こんにちは。イノウエです。

突然本題に入りますが、
最近、家族でマインクラフトやっています🎮

今更ですか…とか、
家族でやってる話、多いですよねーとか、
そんな反応いただきそうですが、書いてしまいます😚

そもそも、だいぶ昔から子供と、
「マイクラやりたいなー」という話はしていました。
他のゲームもあるし、そんなに時間ないと考え、
ずっと買わずにいたのですが、
ある日、突如としてマイクラ旋風が起きたのです。

きっかけは・・・

「よゐこのマイクラでサバイバル生活」を子供と見てしまった事です😍
ご存知の方も多いと思いますが、とても面白かったのです💘
(最終回おわったので過去形…。またやって欲しいなぁ…)

これを機に、子供のマイクラやりたい熱が爆発しました💥
次の日、仕事から帰ると、机の上に子供からの手紙が。

「おとうさんへ マイクラをかってください」

その下には、丁寧に、返答用のメッセージ欄もあります。

7歳でこんな小細工出来るようになったのか。嬉しいな😁
と、親バカ発動し、いくつか購入条件としてやって欲しい事を返答します。

次の日の夜、勉強をした、ご飯をちゃんと食べた、などの項目に、
チェックマークがついた手紙が置かれていました。

ふむふむ。進捗報告ですか。なるほど。
ここまでやる気を見せたのは初めてなので、こちらもテンションが上がってきます。

次の日の夜には、よゐこのマイクラを見て研究したであろう、
やることリストや、制作に必要な素材リスト、設計図?などが置かれています。

やる気をダイレクトにアピールしてくるプレゼンに負け、
週末にマイクラを買って二人でやり始めました🐵
ハマりすぎて、家族でお出かけ中もマイクラの話ばかりしてしまい、
妻に激怒されるエピソードまでセットです😓
大変申し訳無い事をしたなと反省しております😭
そんな妻も今ではマイクラにどっぷりハマってくれました。ありがたや😊

とりとめもなく書いてしまいましたが、
世界で1億ユーザー以上いるマイクラのパワーはすごい❗
と、改めて実感している日々です。

ブロック遊びやおままごとの延長でプレイしている子供を見るに、
教育に良いような気もしてきます💯
(宿題してなくて親激怒な時もあるので、トントンかな…)

家族でコミュニケーション取りながら遊ぶには最適だなと思いますので、
まだプレイしていない人は、試してみてください。
きっと、仲良く遊べると思います😉

オサエもんのレトロゲーム探訪 第10回

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タイムラグがありますが
明けましておめでとうございます

今年の冬は寒いらしいですよ⛄
お鍋が美味しい季節ですね🍲

う~ふ~ふ~、ぼ~く、オサえもんです👹

2013年6月に第1回目を書き始めて
なんと今回で節目の10回目を迎えることができました❕❕❕

わーーー🙌🙌🙌🙌🙌

これも全国50~52人
のオサえもんファンの皆様の支えあってできたことです🙏

ありがとうございます🙇ありがとうございます🙇

5年も書いてるのか、感慨深いですね😢

 

そして節目となる今回のタイトルは

キン肉マン マッスルタッグマッチです💪

 

元祖友情破壊ゲーが出てきました🔥

言わずもがな、毒ガスまたはブロッケンJr自体を禁止しないと毒ガスに友情がやられてしまいます☠
こっちは息子の方だったんですね👶

オサえもん的には
リングを縦横無尽に動き回る
ハリケーンミキサーとベアクローの
躍動感が好きでした🐂

びゅーーーーんって💫

投げ系の必殺技って難しいよね😵

そもそも持っていないとはいえテリーマンの必殺技が普通のプロレス技なのも
今思うと切なさがこみ上げます😭

 

噂によると世の中に8本あるといわれている

公式ゲーム大会景品用のゴールドカートリッジ版は

今やものすごい高額で取引されるとかされないとか💴

 

結局何が言いたいかって、ミートくんが投げる命の玉の軌道は
時として悪意に満ちて理不尽さが感じられたってことです👿

そんな理不尽さにも負けず
これからもレトロゲーム探訪よろしくお願いします🙇

実家にあるはずのバイクマンのキン消しまだあるかな…

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