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Channel: HEXA BLOG –株式会社ヘキサドライブ | HEXADRIVE | ゲーム制作を中心としたコンテンツクリエイト会社
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人間になれるのか?

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E3で色々なゲームがサプライズ発表されていますね
チェックが大変なのでうれしい悲鳴を上げているアンディです👽

先日、Detroit: Become Humanをプレイしました
アンドロイドが普及し、
多目的に社会で活用されることが一般的になった近未来世界を舞台にした
アドベンチャーゲームです

各地でアンドロイドがいっせいに意思を持ち、
「機械に意思とはどういうことか」、「大変危険である」と嘯く人間社会と
アンドロイドたちに色々起こるという世界です

お話は3体のアンドロイド視点で進み、
アンドロイドから見た「人間」が描かれます👤

 

人工知能という属性がそもそも好みの自分としては
そこも大変プラスな点なのですが、このゲームのすばらしさの1つは

選択肢に正解がなく、ほぼ全ての選択の先に結末がある点だと思います

これにより、
ゲーム世界は選択の結果としての世界(社会)であり、
プレイ時間の長さと分岐の複雑さゆえに、
「もう同じ世界は作れないかもしれない」と各選択の重さが増していきます

選択に対してとても重さを感じます。
そして、1つの正解がないのでこの世界に対して
強烈に影響を与えているように感じます

 

さらに、物語の「フローチャート」がシステムで可視化されている点が
分岐構造と非常に良い相乗効果を生んでいるように感じます

すなわち
今どの世界にいるか❓が分かり、
どんな選択の可能性があるか❓の広がりも見え、
どの選択が重要だったのか❓を復習できる
といった効果です

個人的には、ストーリーの分岐を楽しむのと同時に
「いかに効率的にフローチャートを埋められるか❓」と
時間を忘れてプレイしてしまいました

アドベンチャーゲーム好きなら必修のゲームかもしれませんが、
そうでない人も、お話を読むのが好きな方は
是非プレイしてみてはいかがでしょうか❓


新しいブキを手に入れた!

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三度の飯より甘いもの🍮

こんにちは、だっちです✋

 

先日、社内に新たに作られた「スイーツ部🍮」に入ったのですが、

日々おいしいスイーツの情報が共有されていて甘い物食べたい欲が常に上がり続けています‼

今はプリンがとても食べたい‼‼

 

社内には他にも部活と呼ばれるものがいくつかあって、

私は「スイーツ部🍮」の他に「スポーツ部⚽」にも入っています。

そのスポーツ部(東京)で今一番行く頻度が高いスポーツが「ボルダリング」です‼

 

私はボルダリングを始めてから3~4年ほど経つのですが、

ついに先日、マイシューズを買ってしまいました🎶

そのシューズがこちら‼

どーですこれ❗かっこいいでしょう❗❗

 

今まではレンタルの物を使用していたので、イマイチ自分の足に合わなかったりして、

「つま先が…つま先が滑るんや…」なんて悔しい思いをすることもありました😭

 

しかし、今回買った靴はきちんと自分の足に合ったものを選んだので、

登っていても足が滑るなんてことはありません。

スマートフォン程の厚みしかないホールドの上でも余裕で立てるではないですか‼

スバラシイ‼どこでも登れる気がするよ‼‼

これからはこの新しい靴でもっと難しい課題にもチャレンジしていける気がします👊

 

 

ボルダリングは初めは着替えとほんの少しの筋力だけ持っていけば、

あとは全てジムでレンタルすることができるので、結構気軽に始めることができるスポーツです。

 

最近運動不足かもしれない…という方は学校や仕事の帰りに行ってみてはいかがでしょうか❔

ではでは✋

マイムについて

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サッカーワールドカップ、ロシア大会が始まりましたね。
世界最高のテクニックだけでなく、生命の躍動する姿、ゴールが
入った時の選手の「人生最大の喜び」を全身で表現する姿を
見るのが楽しみな、東京のモーションデザイナーのおおみや(む)です。

今日はマイムについてご紹介です。

3Dのアニメーションはモーションキャプチャーを使用する事が多く、
キャプチャーのままだとメリハリがなかったり、印象に残らなかったり
するので、調整する必要が出てきますが、アニメのようにスクウォッシュ
ストレッチなどの誇張表現ではリアリティが失われてしまう場合があります。
そこで相性が良いのがマイムのテクニックです。

私がマイムを勉強したのは、荒木シゲル先生のクリークアンドリバーの
ワークショップの第1回か2回目で、結構昔です。
(荒木先生と言えば、スペースチャンネル5ですが、当時のセガの
モーションキャプチャー技術は、すばらしくレベルの高いもので、
その技術の一部を支えていた方です。)

そのワークショップはとても実践的で、自分の体を実際に動かして、
部位単体ごとに動かしたり、その動きを言葉で説明するというものでした。
(日頃から訓練していないと、出来そうで出来ないことです)
とても印象的なもので、今でも仕事に活きています。

その一部のご紹介です。

・クリック、アンクリック

・フィックスポイント

・全身を使ったコンタクト


この時のポイントですが、壁に近い方の足のかかとを地面についていると、
骨格で支えてしまって地面からの力が上に伝わりません。
爪先立ちにするとより力がかかって見えます。
意外に理解するのに時間がかかるところですが、実際にやってみましょう。

 

Shigeru Araki – the essence of communication

Youtube
にも荒木先生の動画がありましたので、気になる方は一度ご覧下さい。

「しぐさの技術」ムービー⑳~ボールストレッチ

私はジャグリングもするのですが、これは肩こり解消や肩甲骨周りのストレッチにも役立ちますね。

イマイチ何かが足りない……
と感じている方や、ちょっとはまってるので気分転換に体を動かしながら
考えたいなという学生の方は、参考にしてみてはいかがでしょうか。

それではまた。

犬と猫

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こんにちは。東京の足立です。

今日はこちらの書籍を紹介。


「犬と猫どっちも飼ってると毎日たのしい」

漫画家の松本ひで吉さんが飼っている犬と猫の日常を描いた漫画で、
以前よりTwitterに投稿されていたものが、6/13に単行本として発売されました。

天真爛漫で愛くるしい犬と邪悪な表情だけどカワイイの猫との日常が面白おかしく描かれていて、
現在猫を飼っている自分も「あ~猫ってこうだよね~」とか思いつつ笑いながら読んでいます。
もちろん犬や猫を飼ったことが無い人にもオススメです。飼いたくなりますよ!

今後もTwitterでは毎週日曜に更新していくそうなので、
気になった方はチェックしてみてはいかがでしょう。

辛口アクションADV

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皆さんこんにちはグリフォンです🐤

今回は年々熱を増しているインディーゲームを1つご紹介したいと思います。

先週6月15日にPS StoreにてDL配信が始まった
『本格“辛口”アクションADV 吾妻邸くわいだん』です。


吾妻邸くわいだん
http://gudouan.com/kwaidan.html

PSやPS2時代を彷彿とさせるレトロな雰囲気、看板に掲げている通り辛口の難易度のゲームです。
何度かインディーゲームイベントに参加されていて、私もプレイしましたが本当に難しかったです。

実はこの作品、知人が1人で作っているんです❕❕
最近ではUnityやUE4などゲームエンジンが簡単に扱えたり
PS4やNintendoSwitchなどでもインディーゲームを販売できるようになってきているので
「やる気さえあれば」だれでもゲームを作れる時代になってきたように思います。

興味があれば是非挑戦してみてはいかがでしょうか?😊

プロテインパンケーキ

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こんにちは!
東京の佐藤です~

今日はわたしの朝食をご紹介します。
プロテインパンケーキです。

【作り方】
プロテイン 30g (わたしはこれ ⇒ ゴールドスタンダード
ホットケーキミックス 10g(わたしはこれ ⇒ FlapJacked
水 50~100ml(牛乳でも可)

プロテインとパンケーキミックスの種類は基本なんでもいいです!
プロテインが多いほど、激落ちくんのようなスポンジ(パサパサ)になります。
初めて作る方は2:8ぐらいの比率でいいかもしれません・・
もしくは卵やチアシードを入れるとモチモチした食感になって食べやすくなります。
わたしはカッテージチーズとキャラメルシロップ(ノンカロリー)をつけて食べてます。

少し話しが変わりますが、最近は除脂肪を意識して
PFCバランスを調整しながら摂取しています。

除脂肪とは「カロリー制限」をするのではなく「カロリー調整」をすることです。
それが、P(たんぱく質)F(脂質)C(炭水化物)になります。

同じカロリーを摂取するにしても
たんぱく質は1g/4kcal、脂質は1g/9kcalにもなります。
PFCバランスを意識しながら、食事するのは結講むずかしいです。

わたしの場合・・

P(たんぱく質):106g/424kcal
F(脂質):13.3g/120kcal
C(炭水化物):164g/656kcal

これが1日の目安(1,200kcal)です。
ちょっと油断すると、F(脂質)があっという間にオーバーします。
ただ、脂質であっても魚の油は良質なオメガ3を含んでますので、オーバーしたとしても積極的に取るようにしてます。
気にしなければいけないのは、俗に言う動物性の油(トランス脂肪酸)です。

で、話は戻りますが
朝食べてるパンケーキのPFCは下記になります。

P(たんぱく質):28g
F(脂質):1.7g
C(炭水化物):7.6g
合わせて、160kcalです。

成分としてはかなり優秀な方です。
中でも1回で28gのたんぱく質が取れるのは嬉しいです!

除脂肪、PFCバランスの計算式は長くなるのでまた今度!
みなさんも夏に向けて、食生活を見直してみませんか?

それではまた~

ゼルダの祠(ほこら)

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コンバンハ!モリタです。

梅雨でまだまだ寒かったりして油断できないこの頃ですね!

さて、今更ではありますが「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を始めまして

プレイする度に毎回うならせられる作りこみで、日々感心している次第です。

 

そしてコツコツプレイして、昨日115/120個ほこらをクリアして、あと5個で祠(ほこら)制覇なのです!

こういう時ってコンプリートしたいようなしたくないような気分になっちゃいますよね・・。

 

(というわけで家に帰りたいのでそれでは~🏃・・と終わらせたかったのですが、

さすがにそれだとアレかな・・と思って続きます)

———————————————

というわけで、内村さんの記事にも影響を受けつつ、

自分も「UE4で、1メッシュ縛りで、何かゼルダっぽいの作ろう!」と思いまして(今日)

とりあえずSubstance Painterでなんかそれっぽい謎のラインの入った何かボックスを作成。

で、モデルとテクスチャをUE4に持っていって配置しまくって、こちらとなりました。

・・うーん・・トロン?・・いやいや祠ですよ・・とはいえない何かができましたね・・。

もうちょっと小細工したかったのですが、時間的にちょっと小手先になってしまったのはご容赦を・・🙏

さて・・そんなわけで作りながらゼルダのことを考えてたらやりたくなってきたので、

それでは今度こそこの辺で失礼致します~🏃🏃🏃

画像のリサイズを実装する(バイリニア編)

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タコやりたいなと思いつつ触れてない間に同僚が全部クリアしていて、
うわぁと思っているプログラマの某(なにがし)です。

画像のリサイズを実装する(ニアレストネイバー編)

↑前回、画像のリサイズをニアレストネイバー法で実装してみました。
手法が単純すぎて精度はイマイチでしたので、もっと良い方法を試していきます。

ニアレストネイバー法は、着目点に一番近い位置にある色を使用するだけでした。
次のステップアップとしては、周辺1ピクセルを見て補間してみるのがよいでしょう。

そこでバイリニア法です。

2点をまっすぐ線形につなぐようにして補間する方法を、
線形補間(Linear Interpolation)と言います。縮めてLerpとも言います。

バイリニア(Bilinear)とは、縦と横の2(Bi)方向に対して線形(Linear)補間をすることを指します。

通常の線形補間は1方向の話なので簡単です。
基準となる2点を決めたら、比によって補間するだけです。
図を見れば、すぐわかると思います。


パラメータtを与えたら、t:1-tの比で補間することになります。

C = tA + (1 - t)B

t = 0なら始点Aに一致しますし、t = 1なら終点Bに一致します。
t = 0.5なら中点であり、AとBの相加平均となります。

バイリニア法は2方向に線形補間を適用することで、4点を補間します。
図の上では、何をしているのかは直感的にわかると思います。


これを数式にします。

E = aA + (1 - a)B
F = aC + (1 - a)D
G = bE + (1 - b)F
  = abA + (1 - a)bB + a(1 - b)C + (1 - a)(1 - b)D

最終的な式を見ると、少し複雑になった気もしますが、
面積比で加重平均をとっていると解釈すれば直感的です。全体面積は1 x 1 = 1です。

理屈を理解したところで、早速実装に移りたいところですが、3点注意すべきことがあります。

①周辺ピクセルの選び方
着目点の周辺4ピクセルを選ぶわけですが、原画像と目的画像で解像度が異なるので、
どっち基準のスケールで選ぶのか、ということを考えないといけません。

拡大するとき、原画像のスケールで4ピクセルを選びます。これは素直。

縮小するとき、目的画像のスケールで4ピクセルを選びます。
目的画像の座標系で等距離にある4点をとり、
原画像の座標系に変換すると範囲が広がります(参照するピクセル数が増えます)。
広い範囲の情報を、狭い範囲の情報に集約するイメージと思えば、納得できるのではないでしょうか。

②領域外の扱い
周辺ピクセルを見るということは、原画像の領域外を参照することもあります。
そのため、領域外の扱いを決める必要があります。

バイリニアは補間計算しか定義しないので、このへんは実装次第です。
利用ケースに合わせて都合よくルールを決めておきましょう。

今回は原画像の範囲内に収まるよう座標を丸めることで、
最近傍点の色と同じとみなすようにします。
これで画像の縁に存在しない色が混ざることを回避します。

もし、リピートするテクスチャ素材を想定するなら、
領域外は反対側からの座標として丸めたほうが接続が自然になると考えられます。

他には鏡像(折り返し)扱いが考えられます。
画像を周期的に繰り返す信号としてみなすとき、鏡像は境界が連続するため、
離散フーリエ変換とかで周波数領域を見たときの形が良くなる、みたいな理論。

よくわからなくても、使えればいいので次いきましょう。

③完全透過色の扱い
アルファ値ゼロとなっているピクセルは完全透過色ですが、データとしてはカラー成分(RGB)を持ちます。
なので、補間処理でそのままピクセルのカラー成分に重みをかけて足してしまうと、
完全透過色であってもカラー成分が周囲に漏れてしまいます。
原画像では見えていなかった色が出現するので困ります。

今回は完全透過色のカラー成分はないものであってほしいので、
アルファ値ゼロならカラー成分の足し算をしないものとします。
結果として、完全透過色のカラー成分はすべてゼロ、つまり黒であるとみなすことと等価です。
但し、入力が既にこの条件を満たしているという前提で、今回のプログラムでは特に処理しません。

このように、完全透過色をどのように扱うかも実装次第です。

3点の注意点を確認したところで、実装例を示します。

バイリニア法で拡大・縮小した例を示します。
今回も弊社「魔法パスワード1111」のトルネードちゃんに登場してもらいます。


1.5倍


オリジナル


0.5倍

ニアレストネイバー法とも比較してみましょう。


1.5倍(ニアレストネイバー法)


1.5倍(バイリニア法)


0.5倍(ニアレストネイバー法)


0.5倍(バイリニア法)

かなりきれいになってきました。かわいい。

拡大はそこそこ良さそうですが、縮小はまだジャギが目立つ部分があります。
縮小目的ではまだ満足できないので、次回に続きます。

余談。

2次元が面積比で補間できるなら、3次元は体積比で補間できます。
これをトリリニア(Trilinear、トライリニア)法と言います。3(Tri)方向に対する線形(Linear)補間です。

トリリニア法は3次元空間を想定しますが、テクスチャフィルタリングにも使われます。
3番目の座標軸にミップマップレベルを採用することで、レベル間の補間を行うものです。

これまでに説明してきたニアレストネイバー法とバイリニア法も、
単純で比較的安価な処理なのでテクスチャフィルタリングでよく使われます。
この場合、ニアレストネイバー法はポイントフィルタリングと呼ばれることもあります。

言葉自体は知ってる人が多いと思いますが、何をやっているのか理解するとうまく使い分けできると思います。


ジオラマを作ろう②

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Fallout3やってます、ブリテンです。

さて、かねてよりヘキサプラモ部(東京)として、
おのおの個別に自由に活動しているわけですが、
最近はもっぱらジオラマを作っています。

ジオラマは構成要素が多く、作るとなると時間が掛かるのですが(前回の様子)
先日ようやく1個完成させることができました。

ターゲットイメージはこちら(Winterfell, Game of Thrones)

1からすべてを作るスクラッチビルドではなく、
すでにあるパーツを寄せ集めて作るミキシングビルドなので、
本物のWinterfellとは、建築様式が異なるのですが、
見る人に与える印象として「Winterfellぽいもの」が出来ればと思います。

こうやって映像作品(特に仮想世界のもの)のセットのようなものを作っていると、
「本物っぽさ」を出す方法に悩んだりします。
これはゲームのレベルデザインや背景にも通じることで、
建物サイズの規格や小物の配置位置、劣化具合などを工夫することで、
「本物っぽさ」を出せるようになるのではないかと思います。

そしてその「本物っぽさ」の要素を知るには
やはり本物をよく観察することが大事です。

そんなこんなで、
次のジオラマは「踊る小馬亭ぽいもの」を作りたいので、
ロードオブザリングを観なおしてきます。

いざ南国 陸の部

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暑いですね。とても。暑いですね。
ここ数年まともにギターに触れておらずタンスの肥やしになっているので、
弾くきっかけになるような興味引かれる譜面や付属品ないかなと探していたらありましたよ。
ACPAD
これなら押尾コータローばりの音数と音色をごまかして出せる、と思って値段見てみましたが、
高い・・・
どなたか日本語でレビューしてください。お願いします。

 

 

さて前回のつづきです。
今回はカンクンの地上編です。ほぼ遺跡編です。
行っている時は人に紹介する予定ではなかった上に、ほとんど写真を撮る癖が無いため、
海よりも適当に写真が取られているのでご了承ください。

さてこの日はマイクロバスに乗って、チチェンイッツァ遺跡へと向かいました。
チチェンイッツァ遺跡とは1988年に世界遺産に登録されたメキシコのマヤ文明の遺跡です(Wikiより)。

早速移動です。


バスが街中を走っている最中に撮影。

 

チチェンイッツァ遺跡に向かう途中、トイレ休憩がてらお土産店に寄りました。
このお土産店は目の前にテキーラの原料となる植物が無数にあり、テキーラの試飲もできました。


トゲトゲしているものすべてがテキーラの原料となる植物。アロエ的なものらしいです。

が、僕はアルコールに極度に弱いので飲まなかったです。。悔やまれます。。
また、お土産店内には「おれは人間をやめるぞ!」とか言いたくなりそうな仮面もありました。

これをかぶれば究極生命体になれるかも。

バスに乗って今度こそ遺跡へ向かいます。
さて、遺跡入り口に到着です。写真はありません。
かなり観光客でごった返していました。

入り口を抜けて少し進むとメインとなるピラミッドがそびえていました。

中央の階段は91段あり、4面それぞれにあるので計364段、上に大きくある台座と合わせて365と1年をあらわしているらしいです。
また、階段両脇に段々がそれぞれ9段、合わせて18段あるのですが、マヤ的には1年が18ヶ月らしくこれは月をあらわしているらしいです。
賢いですね。

 

このピラミッドに向かうようにして生贄の台座があります。

全形がわかるように遠くから。

隣にある運動場(写真はありません)でおこなわれるバスケットボールみたいな競技の勝者が名誉の証として生贄となり、
生きた状態で心臓が抉り取られてこの台座にささげられるとか。
現代日本の価値観だとエグみが強いですね。

 

ピラミッドの近くには壁面に骸骨だらけの建物(台?)もありました。
(後から調べるとツォンパントリというらしいです)

骸骨はみんな同じ方向を向いています。角の骸骨はちゃっかりカメラ目線ですね。

この建物の上には生贄の生首がさらされていたらしいです。

 

ピラミッドのある広場から小道を5分ほど歩いて、旧チチェンというところに向かいます。
そこで一番最初に出会い、一番の見所は天文台です。

部屋の中を見たい欲望。例によって下から眺めるしかありません。

当時天体をしっかりと把握しようとしているのはかなりすごいことなんでしょうが、
最初にピラミッドの階段の段数を1年の日数にしたり、月数にしたりしているを見た後なので、
「まぁそうだよね。ふーん」くらいにしか感じないこの感情。

それ以外にも僧の住居?とか墓?とかも点々とありました。写真はありません。
これで遺跡全体を一周です。

どこから当時のモノをそのまま残していて、どこから補修しているのかわからないほど、
崩れているまま放置されている施設が多く、また、一つ一つの模様に意味があったりと見ていて楽しかったですね。
これから行こうと思っている方はよほどのマヤマニアでもない限り、ガイドさんをつけて説明を聞いたほうが何十倍も楽しめると思います。ここに限ったことではないですけれども。

 

最後に海の家的なところでザ・メキシコ的なものを見つけたので写真をおいて終わりにします。

今日の Maya Python API2.0(とAPI1.0)

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こんにちは、ビッグデータや機械学習とhoudiniの3Dモデリングを結び付けたい🌵ヨセミテ🌵です。レディ・プレイヤーワンの広大なVR世界、法則に基づいた3Dオブジェクトの自動生成技術なら将来実現できそうですね。

今回はAPIのわりかし実用的な内容です。最近Mayaスクリプトで新しい事試して無いのでテストしたい内容が特に無いからですが☕

 


■カメラに表示されているオブジェクトを取得する

cmdsライブラリだけでカメラに表示されているオブジェクトを取得しようとすると色々な表示マスクが存在しており、また作業者の方は各々自分なりの表示方法で作業していたりするので案外と大変です。

MayaAPIにはカメラに表示するオブジェクトを選択するという便利な関数があります。

 MGlobal.selectFromScreen(X始点, Y始点, X終点, Y終点, 選択モード)

カメラの表示範囲内の座標を指定できるようなので矩形選択ツールなどで利用されているのでしょう。ただ、この関数maya2018時点だとAPI2.0に実装されていません。なのでこの関数を利用したい場合はAPI1.0からの利用になります。

 

シンプルですがcmdsプラグインとして実装すればスクリプトを利用して作業しているアーティストに便利かなと思います。

 

■Rayでメッシュに対する衝突判定を行う

MFnMeshクラスは沢山機能がありますが今回は用途が多そうなMaya内でのRayによる衝突判定機能です。Ray判定ってメッシュ側で処理するんですね。

 OpenMaya.MFnMesh.allIntersections(始点, 方向, 座標空間, 距離, 裏の取得有無)

これで実装時にカメラに表示されていないメッシュ削減とかもできそうです。

モード切替の引数も多くて、利用したことがあるのがフェースID取得までなので後半のパラメータの用途はいまいちよくわかっていませんがこの関数だけで色々パラメータが取得できます。

スクリプトをテストする場合はcamera1の作成をお願いします。


 

■頂点座標とUV座標の位置対応

効率化の対象となりがちなUV処理。

 MFnMesh.getUVAtPoint(位置,座標空間の指定)

 MFnMesh.getPointAtUV(フェース番号, U位置, V位置, 座標空間の指定)

UV位置とワールド位置を変換します。これも色々な用途に使えるかと思います。

スクリプトをテストする場合は内部で指定されているフェース番号に該当する点が存在しない場合エラーが出てしまうのでご注意下さい。

 


Mayaのこと書いといてなんですが最近Houdiniしか触ってません。みなさんの豊かなHoudiniライフを祈っております。

では🍄

【せかわく】UIの画面比率対応をお話しする枠

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こんにちは。
先週末のテニスで全身筋肉痛になった、東京ATのとりっぴぃです。

さて今回は、『【終末放送】世界を救う枠(※略称:せかわく)』
UIの画面比率対応をテーマに、開発の裏側をすこしお話ししたいと思います。
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
■はじめに:Ficustone projectのUIとは
UIはゲームの遊びや操作と深く関わっている要素であり、全職種で密に相談しながら作成しています。
Ficustone projectのシリーズ作では下記の特徴があります。
・ぱっと見で分かり易くシンプルな操作だが、独自性の高いシステムを楽しめる
・RPGなので情報量は比較的多めだが、小さい画面に整理して収めるようにする

加えて「せかわく」は動画配信風のちょっと変わった表現や、機能要件のハードルも高く、
振り返ってみると、3部作の中で最もチャレンジが多かったのではないでしょうか。
開発中は、試行錯誤を繰り返し、バランスを整え、完成させることになります。
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
■UIの機能的な要件
まず、前提としてUIは見た目のデザインだけではなく、機能性も考える必要があります。
今回は主に下記のミッションを提示されました。

・多言語対応

日本語以外にも、英語・中文になった時を想定し、スペースや文字の広がる方向や範囲を考え、
どの言語で表示されても、違和感や破綻が無いように設定すること。
⇒ゲーム内においてレイアウト全体に関わる重要なものですが、今回は割愛します。

・画面比率対応

下記の画面比率の最小~最大の範囲内で、正しい表示と動作ができるように対応すること。
今回は特に難易度が高く苦戦した、こちらに触れたいと思います。
【基準画面】16:9比率(iPhone6想定)
⇒最も一般的な比率。基本的にこちらで一番綺麗に見えるようにレイアウトをします。
【最小画面】4:3比率(iPad想定)
⇒最も横幅が狭い時の画面比率。こちらでもレイアウトが崩れないようにします。
【最大画面】19.5:9比率(iPhoneX想定)
⇒最も横幅が広い時の画面比率。こちらでもレイアウトが崩れないようにします。
※iPhoneⅩのみ、カメラの窪みやホームバーなどによる、特殊なタップ不可範囲あり
※上下左右にいわゆる「飾りの帯」を付けて空間の取り方を調整する対応は禁止

…具体例をご覧いただくと、明らかに画面比率が異なることがお分かりかと思います。
どのような端末でも快適に遊んでいただくため、可能な限り対応に努めました。
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
■具体例:画面比率対応の考え方
では、試行錯誤の末、具体的にどのような対応をしたのか?
結果として、大きく「3つのパターン」を使い分けて画面を組む、という考えに至りました。
こちらの対応をするために、全体のUI方針として、
完全固定されたサイズのヘッダー・フッター等は存在せず、
「1つ1つのUIパーツを浮かせる」ようなイメージ
でサイズ可変できるデザインにしています。
(※あくまで「画面全体にUIを表示」「横長画面レイアウト」「多言語対応前提」という条件内です)

①「横幅を固定し、縦幅を端末比率に合わせて可変させる」パターン
比較的シンプルな考え方です。「タイトル」「クエスト選択」画面で対応しています。

UIパーツは、キャラの顔など重要な部分に文字などが被らないように配慮して、
左右上下中央どこ付けに配置するかを調整する必要があります。
画面全体に置くイラストは、4:3比率想定で、縦幅の画面比率が可変して狭まってもOKなように描きます。
画面比率が横に長くなればなるほど、イラストの表示範囲の縦幅が狭くなります。
▽Tips:タイトルイラストはUI用の「横長」の画像だけではなく、広報用に「正方形や縦長」の画像でも高頻度で使用します。そのためキャラ担当のATメンバーに縦横全比率で切り取っても対応できるよう作成していただきました。オススメです。

縦幅を固定し、横幅を端末比率に合わせて可変させる」パターン
比較的シンプルな考え方です。「タウン系」「クエストリザルト」画面で対応しています。

UIパーツは、施設やキャラの顔など重要な部分に文字などが被らないように配慮して、
左右上下中央どこ付けに配置するかを調整する必要があります。
画面全体に置くイラストは、縦幅固定で、横幅の画面比率が可変して広がってもOKなように描きます。
画面比率が横に長くなればなるほど、イラストの表示範囲の横幅が広くなります。

▽Tips:タウンは画面外は横にスクロール移動できるのですが、最小サイズの際に特に重要な施設は画面内に収まるようにデザインしています。

③「基準比率以上の縦幅・横幅になった時、空白の取り方を可変させる」 パターン
例外的でやや複雑な考え方です…ちょっと大変かもしれません。
ゲームの中で一番こだわる必要がある、「バトル」「イベント」画面のみで対応しています。
【16:9比率以上に縦幅が狭い時】上下の薄いグレーの空間が広がる
【16:9比率の時】この画面が一番綺麗に見えるよう、基準として設計
【16:9比率以上に横幅が広い時】「バトルエリア」と「コメントエリア」の間の空間が広がる
1つ1つの「UIパーツ」のサイズ自体はどの比率でも共通で、空白の取り方のみが変わります。
「UIパーツを浮かせる」デザインであるがゆえ、このような対応をすることができます。
▽Tips:バトルUIはかなり苦戦しました…UIを一度パーツごとに分けて、「福笑い」状態にしたものを机に並べ、チームで大会議をした末、この手法にたどり着きました…。………………………………………………………………………………………………………………………………………………
■オマケ:「画面比率対応をしない」という考え方もある
ゲームでは他にも「ダイアログ」という、ひと回り小さい画面もよく目にしますよね。
実はこちらは最小比率で収まる固定サイズで作成し、画面全体の中央で表示しています。

シリーズ作共通の思想として、ダイアログのサイズは必要最低限に絞っており、
せかわくでは2種類のみしか用意していません。(仕様書時点でこちらのサイズに収まるように設計されています。)
様々なサイズを作りすぎてしまうと、「ルールが煩雑でユーザー様の混乱を招く」ことや
「ミスが発生しやすい」⇒「制作コスト増加」など、デメリットも多いのです。
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
■ポイント:ルールを設けた上でどう対応するかの精査が大切!
個人的な考えですが、UIにおいてはまず基準となるルールを構築することが大切です。
(画面比率対応に限らず全てにあてはまることです。)
そして、ゲームのコンセプトと照らし合わせながら、
そのルールの適用内にするか、特別な対応をするかを適宜判断をすることによって、
作業の優先度を正しく洗い出すことができ、スムーズな進行に導くことができると思います。
・優先度が高の画面は、特別な対応になっても力を入れてこだわる(例:バトル画面UI)
・優先度が低~中の画面は、基準内で収められるように努める(例:ダイアログ画面UI)

………………………………………………………………………………………………………………………………………………
■最後に
こちらが必ずしも正解というわけではなく、ゲームの数だけ最適な作り方やUIがあり、
私はそれが難しくも面白いところだと思います。
「こんなことを考えてゲームを作っているんだなあ」と片鱗だけでも
何かお伝えすることができていたら嬉しいです。
ひとりで考え込みすぎて迷走しそうな時は、周囲のメンバーに相談するのも吉ですよ!笑

また、より様々な角度からディープな内容が公開されている、
「Ficustone project 設定資料集+開発資料集2」
絶賛、BOOTH様のサイトにて販売中です!どうぞ宜しくお願い致します!
「Ficustone」シリーズを遊んでいただけた方はもちろん、
ゲームの裏側に興味がある皆様へ。
楽しんでいただけて、参考になるかもしれない、そんな資料を目指して作成しています。

ファンの方だけではなく、学生や先生、同業種の方にもご好評いただいております。
ゲーム開発の裏側を知りたい!という方は、是非お手に取ってみてくださいませ。

TA と Maya Node Editor その3

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こちらに記事を書くのはこれで6回目となります。
今回も、どうぞよろしくお願い致します。

TAにとって開発上の問題点を解くのに技術的な引き出しを色々な持っておくことが必要、
について・・また少し紹介したいと思います。

前回の記事内容

TA と Maya Node Editor その2


に引き続き、Mayaの Node Editorまわりの話、その3です。

キャラクターセットアップ等に便利に使える手段の1つです。
コンストレイント>作成下にあるペアレントやポイントといった
機能以外にも制御する方法があるということで、
今回も ノードの組み合わせでオブジェクトをワールド座標値で設定する方法や
更にベクター(Vector)についても話をしてみようと思います。

では、さっそく・・

ちょっと具体的な、面白い対処法、でもあったら『おお、使えるかも』
・・って思うようなものをまたご紹介していきましょう。

3)「Maya NodeEditor を使った ワールド座標のベクター」

前回のところまでで、幾つかコンストレイントの方法を紹介しています通り
multMatrix と decomposeMatrix を使って pSphere1 と pCone1 間をつなぎ、
またコンストレイントされているオブジェクト(pCone1)から
親逆行列を multMatrix の2つ目の行列に入力してあげることで
ワールド座標で計算している為、
pCone1 がいかなる階層化にあっても 常に pSphere1 に
くっ付いている状態を構築できます。

blog_20180630_00

しかも、上図では decomposeMatrix から 移動/回転/スケール/シア 全てを
つないでいるので、全部のトランスフォームに対応しています。

blog_20180630_01

それでは、今回は ベクター(Vector) にも触れるということで
pointMatrixMult と plusMinusAverage というノードを使っていきます。
いわゆるベクターとは 2点間を結ぶ方向(良く矢印で表す)と理解できます。
pointMatrixMult は その点の位置を求める のに使い、
plusMinusAverage は 点と点の差を求める のに使うと理解すれば
2点間の差が ベクターを導く となります。

 

先に進む前に先程のワールド座標のコンストレイントと階層下の例に
あてはめて使って見ましょう。

pSphere1 の移動を pointMatrixMult の入力ポイントに接続、
pointMatrixMult の出力を plusMinusAverage の入力3D[0]に
plusMinusAverageの出力3Dを pCone1 の移動に接続しました。

blog_20180630_02

今、plusMinusAverage は 合計 にしてあります。
その 入力3D[1] には変な任意の値が入っていますが、

blog_20180630_03

それは 下図のような階層の時に pSphere1 の横に
pCone1が来るように入れた値になります。

blog_20180630_04

この例では、移動値のみを扱っていますが、これでは
pSphere1 が階層のどの位置にあるかで、
pCone1   が階層のどの位置にあるかで、
どんどん変わっていってしまいます。
それはどこもグローバル値で計算をしていないからです。

そこで先に pSphere1 のグローバル値対応をして見ましょう。
それは pSphere1 親行列を pointMatrixMult の入力行列につなぎます。

blog_20180630_05

これで pSphere1 がどこの階層下にあってもワールド座標です。
では、pCone1の方は というと、そうです最初の接続例とおなじ、
pCone1 の親逆行列をdecomposeMatrixを通じて接続する あれです。
今回は decomposeMatrix から出力されてる移動を
plusMinusAverage の3つ目 入力3D[2] に接続します。
接続ポイントの追加は plusMinusAverage のアトリビュートエディタで
▼入力3D 項目で [新規項目の追加] を押すといくらでも追加できます。
逆に削除の時は消したい入力項目横にあるゴミ箱アイコンを押すとなくなります。

plusMinusAverage の 入力3D[1] にはまた任意の値が入っていますが
それは前述の通り、pSphere1の横に来るように入れた値ですが、
これで全てグローバル値で設定できたので、どんな階層下にあろうとも
pCone1 は その任意の値で pSphere1 の横に位置します。

blog_20180630_06

さて、ベクターの話を進めます。
pointMatrixMult の入力値がグローバルで設定できようになったので
2点間の位置からベクターをって部分が理解しやすい例を紹介します。

2点のLocatorからpointMatrixMultでグローバル値を得てplusMinusAverageに
それぞれ接続しますが、操作を 合計ではなく 平均にします。

blog_20180630_07

すとる 2点を色々と動かした中間位置に pCone2 が位置するという例です。
動作が理解しやすいものです。

blog_20180630_08

で、ベクターの話なので、plusMinusAverageの操作は 減算 にします。
すると、今度は Locator1 を中心に Locator2 を移動した先に
pCone2 が来るようになります。

blog_20180630_09

実はこのようにして使うものではなく、
通常、ベクターはノーマライズして使うことがほとんどでしょう。

ベクターのノーマライズの仕組みを知る上で距離と除算から導く方法を
書いてみます。
下図のように distanceBetween を使って2点間の距離を求め
multiplyDivide で その距離値で 操作を 除算 にします。

blog_20180630_10

すると、今度は locator2 をどんなに動かしても
displayPoints1 という見えやすくしたターゲットが
1を超えない範囲で動くようになります。

blog_20180630_11

では、このベクターのノーマライズを距離と除算ではなくて
1つのノードで行う方法として登場して来ますのは、
vectorProduct というノードになります。
この中の 操作を ベクトル行列積 に
その下にある [レ] 出力の正規化 にチェックを入れて有効にします。

すると先ほどの動作と同じ ターゲットの displayPoints2 が
1を超えない範囲で動くようになります。blog_20180630_12

さー vectorProductノードを使ってより本格的な計算例を・・・
と思いましたところ、随分書いてしまったようなので、
また次回、ベクター(Vector) についての続きが出来たらと思っております。

ではでは。

*—–
Ritaro

 

夏と言えば・・・何をしますか?

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こんちは!ゲームデザイナーのタッキーです
最近めっきり暑くなりましたね。
そんな時期こそ楽しみたいのが昆虫採取ですね!!!!

先日幼少期から定期的に遊びに行っていた某観光地に遊びに行ったので、
そこで思い出深い・・・昆虫採集の話をします。

幼少期に捕まえたい虫と言えばカブトムシ、クワガタムシと言った
いわゆるフォルムが☆☆かぁっくいぃー☆☆甲虫でした。

こいつらを捕まえるには、
・食べ物の罠で釣るか
・でかい布に光を当てて釣るか
すると捕まえやすいわけですが、
幼い頃の私は力不足だったためこれらの方法では全く成果をあげられませんでした。

さてそこで某観光地の話に戻ります。
宿泊先のホテルには屋外プールがあるのですが、
実はそこが今まで昆虫採集をした中で一番のスポットになっていたのです!
その屋外プールには、夜中ライトアップするためにプールの側面にライトが仕込まれており、
光に吸い寄せられた虫があっさりお水にダイブする仕組みになっているわけです。

こんな感じ

おぼれる虫をプールサイドからすくいあげれば捕獲成功です。
あらかんたん!

この経験から導き出した効果的なトラップがこちら

大き目の水槽にある程度の量の水を入れます。

下から懐中電灯の光を当てることでこのトラップは完成します。

光で虫を集めて、虫が水の中にポチャッと落ちて出られなくなります!
効果は未知数!
ちなみにお水の代わりにアルコールを使うと、もっと虫が集まりやすくなりますよ!
ただ、アルコールに飛び込んだ虫は飼育には向いていないので、ご注意ください。

 

とは言いつつも、虫取りの醍醐味はトラップを仕掛けるだけでなく、

虫取り網を片手に大自然を駆け回ることにもあります。

ハチや怪我には注意が必要ですが、

走る → 網を振る

の2つの動作を経るだけで、虫を捕まえられたときの感動は大きいのです。

すばらしい・・・。

 

これから夏休み。
自由研究などのテーマにしてみてはいかがでしょうか?
ではでは

夏の自由研究にLive2D

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サッマアァ~~~~~~~~~~~~~~バケィ~~~~~~ション🌊🌊🌊🌴🌴🌴🌻🌻🌻

青い珊瑚礁🐬に誘われ夏の扉🐠を開けた🍊ポニーテールとシュシュのお嬢さんお坊ちゃんこんにちは!🙆🙆🙆☀☀☀
最高に勝手な渚のシンドバット、三度の飯より夏祭り🍉でお馴染み東京デザイナーのエドモンドです🍸

とても暑い日が続きますがBANG!🎆 BANG! 🎆バカンスしてますか?🏊🏊🏊

ついに待ちに待った花火や🎇プラネタリウム💫ジェットコースターに🎢波乗りの🏄季節到来ですね!
学生の皆さんはそろそろ夏休みかと思いますが、時間よ止まれと思っていてもお休みは線香花火のように一瞬で終わって涙そうそう…😹なんてこともあるので存分にロコローションしてくださいね!🔥🔥🔥

最近の私はというと、完璧な牛筋の煮込み方を研究したり、知育菓子のイクラを洗面器いっぱいに作るためにはどうしたらいいか調べたりとか…、かわいい男の娘VTuberを探したりとかしてます。

男の娘VTuberを探したり…

男の娘VTuberを探したり…

男の娘VTuber少なくないです!!!!!?

そうだろうハム太郎!!?!?!?そうなのだ!!!エドモンドちゃんはいつだって正しいのだ!!!!!!!!

たしかに何人もの男の娘VTuberちゃんが存在しますが
それにしてもVTuber全体に対して男の娘VTuberちゃん少なくないですか?

🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧🍧

本日のテーマ:男の娘VTuberちゃんもっと増えて

 

なんで少ないのか?ということを考えたときに私はある仮説にたどり着きました。それがコチラです。

となると

ということになり

ぜったいたぶんこうなるでしょ

じゃあどうするか!!今この瞬間にも立ち上がらねばなるまい!!
つまりそれは私自身が男の娘VTuberちゃんになることだ。
ということになります

しかしここであらゆる問題が浮上します

①3Dモデル作るのもLive2Dも全然やったことない
→とにかくやってみる、気合で何とか出来そう

②かわいい男の娘の中の人がエドモンドなのはかわいい男の娘と言えない
→エドモンドはかわいい男の娘ではない
→自分で作ったものは他者からの供給よりありがたさが欠如している

③録画とかしたことない
→機材さえそろえれば気合で何とか出来そう

④動画編集とかしたことない
→気合で何とか出来そう

⑤動画撮るの照れちゃう
→虚空に話しかけるの照れちゃう

⑥CVエドモンドが嫌
→水瀬いのりちゃんみたいなかわいい声がいい!!
→ボイスチェンジャーで解決できるのか不明

 

図を作ると頭がよさそうに見えるので想定される問題ごとの壁の大きさイメージ図を作りました。

特に②がきつい、どうしようもない、ゾルディック家の試しの門みたいだ…どうすることも出来ない…
とりあえず①まではいけそう、①をクリア出来たらその先のことを考えよう……

 

🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠🎠

 

という前置きでしたが、ここからが本題です!
夏の自由研究にLive2Dを触ってみました。

動画やweb上の資料を見ながら、まずはパーツ分けをしたキャラを描きました。
大体60パーツ弱くらい(このときLive2D上に素材の反転機能が存在することを知らなかった…)
見えない箇所も描かなければいけないので普通に絵を描く2倍くらいの時間を要しますね。

 

読み込んだ画像にデフォーマをバチバチ設定したりパラメータを設定しました。
数日にわけちまちま進めてましたが、Live2Dがフリーズすることが非常に多く3日に1回くらい涙で枕を濡らしました。
大体パラメータが30弱くらい、デフォーマは親と子の関係の理解がふわっとしかできておらず「?????」となりながらやっていました…

 

そして色々わからないけどこねくりまわして、こんな感じ!

眉毛の上下移動、変形、角度だけが動くだけでも信じられないほどの表情の幅が広がりましたが
目線や頬紅などもいれるともう大体の感情を表せますね!
冷や汗の表示非表示や目の中にキラキラとかいれたらもっと幅が広がりそうです。

 

難しいと感じたのが顔のX軸でした。変形がどうも下手で何度調整しても自然な感じにならない…!
左右の首振りの表情が全然可愛くないですよね?
首の回転である程度表情はつけられますがここも改善せねばですね。

 

身体も微妙にですが横に折れるように稼動します。
棒立ちよりは表情が出ますが、身体はXの動きを作っていないため、ちょっと顔との関係がおかしい…!
後は羽根の羽ばたき、身体と頭の動きに合わせて天使の輪もゆれるようにしました…(輪の動きがやや不自然なのでここも要修正ですね)

 

きりがないので一旦アニメーターに切り替えてまたどんちゃん動かしました。

 

ほい!こんな感じ!こいつ動くぞ!(驚いたときの胸のリボンの動きがおかしいことに気付いてしまった…!)

1体動かすのにそこそこ時間が掛かりましたがLive2D自体はそんなにとっつきにくい感じはしないかという印象です…なにより描いた絵が動くのは感動的ですね!

さてモデルの作成は致しましたが、結局②の壁が越えられないことにより、私自身が男の娘VTuberちゃんになるプロジェクトは凍結いたしました。
もしも「自分、ゲーム作りに対する熱い情熱!!グンバツなセンスを兼ね備えたクリエイター!!
そしてエドモンドの作ったVTuberちゃんの中身をやるぜ!!よろしくな!!」
という酔狂な方がいましたらコチラ

次回「白髪ロン毛お兄さんVTuber少なくない?
私自身が白髪ロン毛お兄さんVTuberになることだ
白髪ロン毛お兄さんVTuberプロジェクト凍結」
の3本をお送りいたしまします!じゃんけんぽん💪💪💪うっふふふふ!


I am the bone of my CupYakisoba.

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どうも!

最近デレステでMASTER楽曲フルコンコンプを日々目指している、まゆPのカタヤマです(145/150曲)

先日、東京開発のユッキーニさんからとあるものをもらったので、今回はそのレビューをしていこうと思います

それがこちら

ペヤング ソースやきそば超超超大盛GIGAMAXです

関東では6月18日より先行販売されている超超超大盛GIGAMAX

そのカロリー、前代未聞の2142kcal

サイズは通常のペヤングの4倍
(カタヤマは過去にカップやきそばを一度に摂取しすぎて行動不能になったことがあるので、この時点で若干ビビッています)

 

とあるサイトにてカタヤマの身長と1日の活動内容から、1日に摂取できるカロリーは大体1627~1952kcalとはじき出されましたが

 

2142kcal > 1952kcal

明らかに過多でした

この2142kcalはカラオケで睡蓮花(湘南乃風)を100回くらい本気で歌うとチャラにできます

 

年間200食くらいカップやきそばを食べているカタヤマですが、手に持ったときのズシリとした重さで既に引いています(内容量439g

昼食として会社で食べると間違いなく午後に影響することを察知したカタヤマは家で格闘することにしました

 

朝食と昼食を抜き、胃と腸を空にした万全の空腹状態で午後5時過ぎに調理開始

 

内容物は画像の通り

デカいソース、デカいかやく、ふりかけが4倍乾麺と一緒に入っていました

 

ただカタヤマは野菜が嫌いなのでかやく類は全て取り除きます

さて、ここでお湯を沸かし始めるのですが、この超超超大盛GIGAMAXを茹でるのに必要なお湯の量は

驚愕の1.3L(カロリー量さながらお湯の量にも若干引きました)


お湯が沸いたところでカップに注ぎ3分待ちます

 

 

3分後、湯切りとソースを混ぜ終えて完成です

「多いな…」

カタヤマが有するどの食器よりも大きな器に盛られたカップやきそば。食べ切れるのか不安です

 

どのくらいの時間でで食べきれるのか、参考記録用にストップウォッチで計測していざ実食

 

結果は…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


た!

そしてタイムは

あれ?意外と早い…?

思ったよりも短時間で食べきれた自分のやきそば力に慄きました

 

3分の2くらいまでは美味しく食べていましたが、以降段々と箸でつかむ麺の量が少なくなっていき、

残り二口というところで口まで麺を運ぶの が辛くなり、最後は気合で食べました

 

入念な準備のおかげか、この後行動不能になることもありませんでした

…が、何事も程度を過ぎると辛くなっちゃうんだなあと感じたカタヤマでした

個人で食べるよりは多人数でシェアしながら食べるのをオススメします

(「1日1食までにしてください」と書いてあるので個人向けで販売しているのは間違いないと思いますが)

 

カタヤマのタイムを余裕で超える自信があるそこのアナタ!
ぜひ超超超大盛GIGAMAXに挑戦してみてはいかがでしょうか
(僕はもういいです)

 

それでは~

企画本

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こんにちは!
ワールドカップのおかげで睡眠不足が続いております企画のタイセイです!
今回のワールドカップの日本戦はどれも面白い展開でアツかったですねー
最後はめちゃくちゃ残念でしたが、睡眠不足は解消されそうです笑

ワールドカップの話にしようかと思ったのですが、
ただテンションが上がったにわか丸出しになること必至でしたので、
今回は最近読んだ企画職(プロデューサーやディレクター)の方々が書かれた書籍をご紹介したいと思います!

「安藤・岩野の「これからこうなる! 」 ─ゲームプロデューサーの仕事術─」
同じゲーム業界にいても、プロジェクトや人によって大きくやり方が変わるであろうため、
中々ノウハウがつかめないゲームプロデューサーという職業ですが、
この本ではヒット作を手がけている両氏がかなりわかりやすく解説されています。
また、実際の挫折経験を例に仕事での心の持ちようが書かれていたり、
プレゼンの極意やこれからの展望など、

ワールドカップに負けず非常にアツい内容となっておりました。
ゲーム業界外の人にも通ずると思います。超オススメです。

「吉田の日々赤裸々。 『ファイナルファンタジーXIV』はなぜ新生できたのか」
FF(ファイナルファンタジー)14というオンラインゲームを、”新生”FF14として
「1からつくり直す」までの過程を振り返った本となっております。
著者の吉田直樹氏のプロデューサー兼ディレクターという聞いた事のない役職から伺えるように、
つくり直しのドタバタは凄まじく、読んでいてゾッとします笑
私もFF14は一時期ハマっていたので、裏話も面白く、
開発以外のイチゲームファンとしての話も豊富でした。
コラム形式で書かれているのでサクサク読めて、FF14を全く知らない人でも楽しめる本です。
超イチ押しです。

「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」
著者の桝田省治氏は「リンダキューブ」「俺の屍を越えてゆけ」など
オリジナリティのある作品を手がけてきた方で、そのノウハウが詰まった本となってます。
ゲーム企画の最初の着想から、そのアイデアの膨らませ方、商品として企画を出す時の考え方や、
開発中に出てくる問題の解決の仕方などが書かれており、
発想からゲームを発売するまで著者がどういう思考をしたのかが全部載ってます。
面白おかしく、時に毒舌を交えながら書かれているので、非常に参考になりつつも、
単純に1つの本として面白い書籍です。
とりあえず買って損なしです!

 

・・・といった本を読んでいて自分も頑張らねばと思うのでした。
それではこのへんで!

思い出の美術館

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もう7月ですね、サッカーW杯盛り上がってますね!!日本は残念でしたが、まだW杯は続きます!
本日行われる試合は、2試合とも熱すぎて寝られない予感なミヤザキです。

 

本日のお話は、今回のW杯に強いはずなのにぃいいい!どういう訳か出ていない
オランダにある美術館の紹介をしたいと思います!

さて、唐突ですがみなさんは好きな美術館はありますか?

 

私の大好きな美術館、マウリッツハイス美術館は、オランダのデン・ハーグにあります。
まず、ここの立地が素敵!美術館の横には13世紀から14世紀にかけて建設されたお城がお目見えし、現在は国王による国会開会の宣言がなされる重要な儀式の場として使われている建物があります。かっこいい♪
その隣接した所にマウリッツハイス美術館があります。

 

この美術館には、オランダを代表する画家レンブラントまた日本のファンも多いフェルメールの作品「真珠の耳飾りの少女」が所蔵されています。
学生の頃からフェルメールの作品は好きでずっと行きたかった美術館です。
規模はそこまで大きくない美術館ですが、やっと念願が叶って足を運べたのが14年前くらいです。遠い過去・・・。

美術館の正面はこんな感じでした。

 

この美術館が大好きな理由に、名画を鑑賞できる距離の近さと部屋の明るさがあります。
何より驚くのが絵画が直で見られることです、保護カバーのようなガラスカバーが無く、筆の流れが直で鑑賞できます。

マウリッツハイス美術館の目玉作品。

名画「真珠の耳飾りの少女」

 

しかし、以前レンブラントの名画『夜警』が観客に刃物で傷つけられた事件などの経緯でか、最近は残念なことにガラスカバーがついてしまった模様で・・・。

 

私が足を運んだときは、こじんまりした美術館だからか人もそこまで多くなく、ゆっくり鑑賞できフラッシュさえたかなければ写真取り放題。
近くに警備員の方はいらっしゃいますが、周りの目を気にすることなく絵画を鑑賞し放題です。
自然光も入ってきて自然の光で鑑賞できる所も魅力のひとつではないかと思います。

なかなか身軽に足を運ぶ事は難しくなってきましたが、いつかまた足を運んで、今ならどう見えて、どう感じるのか。肌で感じてみたいと思う今日この頃です。

また、マウリッツハイス美術館の近くには、だまし絵で有名なエッシャーの美術館もあるので、 お時間がある方はぶら~り絵画の旅へオランダはいかがでしょうか?

食べ物ディスプレイ(UE4)

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こんばんわ アーティストのカワウソです。

普段、人物やオブジェクトなどを作ることが多いのですが

たまにはフルーツ系などいかがでしょうか?

という事で早速、定時後に作業開始、、、時間がないー。

コンセプト~SubstanceDay2018でも紹介のあった
写真素材を使わないレイヤーペイントのみの手法を試す。
※本当は顔で練習したいのですが、まだ見せれる段階じゃないので、、、。

せっかくなら普段作ることが無いフルーツ系 かつ 造形が簡単なもの!

はいwww、、、これだけで進めます、、、。

①Mayaで大雑把な形を作成
②Zbrushで ①を元に造形しつつ 表面は適当にFlatten,hPolishで面を立てる
画像ありません! お見せするものではないので、、。
リアルタイム用だけインゲーム用ではないので、Zremesherでポチ!
③Maya UV展開・highModelを読み込み → low/cage/high をそれぞれまとめてFBX出力
④SubstancePainter でBake~ → そのまま レイヤーペイント!
 
⑤Maya に戻って、感覚でレイアウト 時間がない(--・
急いでまとめてStaticでFBX出力

⑥UE4 に読み込んで
3点ライティング、ポスプロ設定はLUTとDOFもきちんと、、、。


最後にスナップショットをとって完成~

なんとか間に合いました。

CroquisCafe

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こんにちは。おえかきのSatoshiです。

30歳を過ぎてからというもの、夏の気温についていけず、立ちくらみをするようになりました。

東京でも、今週末は35度になると聞きました。

熱中症には、どうぞお気をつけて(いうてる本人がかかりそうで怖い。。。)

 

 

先々月、上野動物園でクロッキー会に参加しました。

参加者のほとんどが知っている連中だったので、終始グダグダでした。ワークショップというより、朝から夕方まで遊んでいた感じで。

 

きちんと練習したいという方は、しっかりした規約のあるワークショップ(東京の場合、円谷デッサン、四谷デッサンとかになるのかな)に参加されたほうがよいと思います。

 

 

 

 

クロッキー(Croquis)って?

クロッキーは短時間(1分、2分,5分、10分など)にたくさん描きます。ポーズを観察して、発見して、形を覚えていくことを目的としています。絶えず何かを発見する気持ちでやるのが一番かなと思っています。

僕が学生のときは、30秒ポーズのポーズマニアックスが流行っていましたが、今はYoutubeに便利な動画がいくつかありますので、興味のある方は探してみてください。

 

 

有名どころのチャンネル一つ紹介しておきます。

CroquisCafe

↑[注意]こちらヌードポーズがメインなので、18歳未満の方はご遠慮ください。

 

 

 

絶えず何かを発見しながらというのは、クロッキー以外にも、静物画、風景スケッチにしても同じです。

上手く描こうとするより、

「曇りや室内の拡散光はこうなっている」

「半透明なもの(バターやガラス、皮膚など)に光をあてると、色がこのように変化する」

などを確認しながら勉強していけば、自身のアートワークにも影響していくのではないかと思います。

これらの絵は、あくまでも、エクササイズなのです。

 

それでは~

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