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Channel: HEXA BLOG –株式会社ヘキサドライブ | HEXADRIVE | ゲーム制作を中心としたコンテンツクリエイト会社
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「めっき」をしてみよう

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こんにちは!
社内IT担当改めダーツ部🎯のShigeです。

GWは満喫されましたでしょうか?🎏
新社会人になられた方々は慣れない社会生活の緊張を忘れ、久しぶりに羽を伸ばせたのではないでしょうか。👼

僕もGWは古くからの友人と飲み食い遊び、リフレッシュしてきました。
友人からは婚約💑の報告があり、このGWに互いの両親に報告してきたとの事でした。
うれしいサプライズ報告に大いに盛り上がりました!

前置きはこのへんで、今日の本題へ行きましょう。
ヘキサ大阪でダーツ🎯が熱い!という話は以前このブログにもシラッチが投稿しています。

DartsDrive(仮)進捗報告

今回はダーツの道具について触れてみたいと思います。

ダーツの醍醐味の1つに自分の矢、マイダーツのカスタマイズがあります。
基本的にダーツの矢は4つパーツで構成されています。


これらを数多く売られているパーツからチョイスし、自分好みの見た目や投げやすさを追求できます。
ミリ単位の精度が求められる競技ですが、他のスポーツと違い道具によるスコアの差が出ないので実は🎯始める敷居はずっと低いのです。

そんな構成パーツの中で一番高いパーツがバレルです!
ブラス(真鍮)、ステンレス、タングステンといった金属で出来ており、中心的なパーツになります。
基本的に色はシルバーです。
中には金や黒やチタンカラー的なものもありますが、そういったものは大抵お値段高めになります。

ずっと使っていると違うバレル使いたいなぁって思ってしまうことがあるのですが、お小遣いプレイヤーな僕はほいほい買い換えることも出来ません😢
世の中にももっとたくさんお小遣いプレイヤーが居るはず!
そんな方々のためにも僕がやってみたバレルのイメージチェンジ方法を紹介したいと思います!

 

🔥焼く🔥

そのままですね。

車やバイクのカスタムが好きな方は経験があると思いますが、チタン製のパーツなどは焼くと綺麗な色がつきます。
これをタングステン製のバレルに対してやってみようというわけです。


バーナーやコンロで盛大に焼いてしまっても良いのですが、今回はバレルの最後尾を少し焼いてバイクのマフラーのようにしたいと思います。


一点集中で焼くには小型のバーナーが有ると便利です。


非常に熱くなるのでバレルを六角レンチに突っ込み、それをペンチで持って作業をします。

1300℃の炎で2分ほど焼くと次第に色が変わってきます。
好みの色味が出た辺りで一気に冷やします❄
今回はマグカップに水を溜めておき、ここだと思うポイントで中に落として冷やしました❄

これを3セット行います。
色が大体同じようになるよう細心の注意が必要です!
炎の当たる角度も均等にしておかないと色むらになります。


僕のバレルは2分30秒くらいでこうなりました。
自分で言うのもなんですが、思っていたよりずっとかっこいい!!!
調子に乗って2セット焼いてしまいました。
これで唯一無二の自分だけのバレルが完成です。

 

 

✨めっき✨
焼いただけでも十分かっこよかったのですが、カスタムってやめられないじゃないですか。

前回焼いたこのバレルを真鍮でめっきしてスチームパンクな感じにしてみようと思います。

家庭で簡単に出来るものとしては「電気めっき」があります。
電気の出力と用意できる溶液・材料に制約があるので「真鍮(ブラス)」「銅」「錫(スズ)」「ニッケル」「亜鉛」あたりが手を出しやすいと思います。

”電気めっき”とは、
めっきをしたい(析出させたい)金属や樹脂の素材を陰極(マイナス側、カソード)として、めっき皮膜となる金属のイオンを含む溶液に浸し、電気分解します。
このとき、めっきをつけたい金属が陽極(ブラス側、アノード)となり、両極間に電圧を加えると電気が流れます。
その際、陰極界面からはマイナスに荷電した電子が供給され、この電子を、陰極側の品物の界面近くに存在する金属イオンが受け取って(還元)、金属として表面に皮膜を形成します(析出)。

簡単に言うと、
めっきの材料をプラス極に、めっきしたい対象をマイナス極に取り付け溶液にドボン
後は電気を流せば材料が溶けて対象物にひっつきますよってこと。

準備物
・溶液・・・・・・塩酸が入っているもの(今回はサンポールを使用)

・めっき材料・・・・・・真鍮ワッシャー

・めっき装置・・・・・・単三電池2本から電源供給できるものを作りました
         バレル3本を同時にできるよう、マイナス側は3本に分岐させてあります。
         プラス側には真鍮ワッシャーを取り付けてあります。

溶液は塩酸濃度10%程度の場合、5倍希釈ぐらいがよいと先人たちが言っておられます。


水20ml:サンポール5ml で用意


次にバレルにマイナス端子を固定します。


先ほど作成した溶液にバレルとワッシャーを入れ、スイッチオン!
おー
勢いよく泡が出てきました。

😒ん? これ💀ガス出てるよね・・・


ベランダに機材を移して再開!
※良い子は換気の良いところか屋外でやってください!


始めはシルバーだったバレルが、徐々に赤茶色に・・・
赤茶


60分ほどしてから溶液から取り出します。
赤茶だなぁ 真鍮めっきのはずなんだよなぁ😩


歯ブラシと歯磨き粉で磨きます。
さらにコンパウンドで磨き上げると、


ぴかぴかの銅色に…

なんでやねん!!!

後から判った事ですが、使ったワッシャーが銅に真鍮めっきが施されたものでした・・・
材料を選ぶときは気をつけましょう

何はともあれ、初めっきにしてはうまくいきました!
銅めっきを纏ったダーツの完成です!
新しいことに挑戦するのは幾つになっても楽しいですね

今回ご紹介した”めっき”は溶液(塩酸)の使用、ガスの発生、電池の液漏れの可能性、など注意を払うものが多くあります。
チャレンジされる方はくれぐれも事故の無いように注意してください!


今日は「毛」の話

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こんにちは。

ゲーム・オブ・スローンズ大好き、大阪アーティストの清水です。

今日は「毛」の話です。

と言っても「最近髪の毛が薄くなってきたねMさん・・」とか「ムダ毛の処理が・・」と言う話ではありません。

今、個人制作で作ってるのがこれなんですが、

今回はゲーム・オブ・スローンズのジェイミー・ラニスターです。

まだ制作途中ですが、現在バージョン2を作成中。

こんな感じで調整中・・・

CGで何かしらのキャラクターを作る時、意外と悩まされるのがこの「毛」ではないでしょうか。

今日は私が個人的に使っている、MAYA・3dsmaxのHair機能をご紹介します。

まずmaxのHairプラグインの

Ornatrix

前回デナーリスのファンアートを紹介しましたが、その毛の部分に使っているプラグインです。

髪の「生成」から「縮れ」や「束」等をモディファイヤスタックで効果をかけていきます。

ブラシベースで髪のスタイリングもできますし、任意のスプラインカーブから髪型を作成する事もできます。

デナーリスの三つ編みはこんな感じ。

超有名な海外のスタジオであるBlur StudioやUNIT IMAGE等3dsmaxを使ってるスタジオに採用されている実績があります。

国内でも大手パブリッシャーさんが導入されています。

その他鳥の羽用の機能などもあります。

私も以前、某和風ダー〇ソウ〇との呼び声が高いゲームのオープニングムービーの冒頭に出てくるカラスのモデルに使用しました。なかなか思う様にならなくて苦労したんですけども・・・

一時期、米国のTurboSquid社からの独占販売になりHairFXと言う別のHairプラグインと抱き合わせでHairtrixと言う名で販売されてました。

現在は国内代理店から購入可能です。

続いて

Hair Farm

こちらも3dsmaxのプラグインです。

国内ではOrnatrixよりもこちらのHairFarmの方がよく使われているかもしれません。

特徴的なのはHairFarm独自のメッシュを編集して髪型を作成するところです。

こんな感じ。

面を押し出したりエッジを分割したり、ポリゴンで立体の髪の型を作成するのと近い感じです。

こちらも「束」や「縮れ」等の効果をモディファイヤでつけていきます。

まあmaxのプラグインなので当然といえば当然ですが・・

スプラインで髪型を作成するとビュー上で見る物と実際にレンダリングされる物では何か感じが違う・・・と言う事があるのですが、立体で作っていくので比較的分かりやすいです。

ポリゴンで立体Hairを作り慣れている方は使いやすいかも。

ただ最近、息してる???と言うくらい音さたが無いです・・・

もう何年もメジャーアップされていません・・・(マイナーアップはちょくちょくあります)

こちらも国内代理店から購入可能です。

 

続いてMAYAの

Xgen

元々ディズニーが開発していた(はず)ものですが、MAYA2014あたりからの標準機能になってますね。

上で紹介しているジェイミー・ラニスターの毛の部分全てXgenで作成しています。

こんな感じ。

オレンジ色の物がガイドです。

黒いファイバー部分が実際にレンダリングされる「毛」です。

MAYAの機能ですがこちらも「束」や「縮れ」などモディファイヤで付けていきます。

利点としてはやはり標準機能な事。

しかし、SeExprと言うエクスプレッションで制御する場面が結構あり、少し敷居が高めかもしれません。

その他、なんだかよく分からないけどわりと頻繁におかしくなります(笑)

さらにこのXgenから派生してXgen Interactiv Groomingと言う別機能も標準搭載されていますね

Xgenをより直観的に使える様に改良された感じで、ブラシで髪型を作成するのがメインになります。

髪等を作成する時は、旧来のXgenよりこちらのXgen Interactiv Groomingが使いやすいかもしれませんね。

ただブラシベースのオペレーションは結構「慣れ」が必要になります。

髪型を思い通りに作成するのはなかなかに難しい・・・

ブラシで髪型を整えていく時スカルプトレイヤと言う、ZbrushやMudboxのレイヤと同じ様な機能を使いレイヤ毎にスカルプトしたりできるので慣れてくると結構こった髪型も作成できます。

さらにCurveからガイドを作成する事も可能です。

さらにさらに、

Ornatrix for MAYA

maxプラグイン、OrnatrixのMAYA版です。

機能的、使用感共にほぼmax版と同じです。

こちらもモディファイヤ型で、専用ウィンド(画像左側)内でモディファイヤスタックを管理し、選んだモディファイヤのアトリビューを編集といった感じになります。

max版を使い慣れている方は特に苦労する事なく髪の毛の作成ができるのではないでしょうか。

ただ現在、正式にリリースされているものはVer1なのですが割と不安定です・・

Ver2も開発されておりベータを使用できるのですが、Ver2の開発が始まって以降Ver1の開発は止まってる様です。

まだMAYAのプラグインとしては新参者なので発展途上な感はあります。

国内外のパブリッシャー、スタジオさんも導入されておりVer2の正式リリースが楽しみです。

そして最後に

Yeti

MAYAのプラグインです。

このプラグインの特徴はなんと言ってもノードベース型なところです。

他のHair機能がモディファイヤスタック型なのに対しYetiはノードを繋いでいきます。

モディファイヤが時系列で縦にしか積んでいけないのに対して縦にも横にもノードを繋げられるのでより細かい調整も出来るのではないでしょうか。

ただ高度な事をしようとするとノードがより複雑に繋がるので敷居はかなり高めです。

ノードベースと聞いただけで拒絶反応が出る方もいるかもしれませんね・・・

しかし、何よりもプロっぽい。

ノードエディタ開いてるだけで出来る人の様に見えます。

とまあそれは置いといて、個人的にブラシの挙動(ガイドの挙動)が他のプラグインに比べかなり気持ちいいです。

ブラシでガイドを編集すると、どうしても思った髪型にしにくいのですが比較的あつかいやすいブラシです

ただこのプラグイン他にも敷居を高くする要因があります。

まず、現在国内の代理店での販売は無いみたいです。

私はたいていのプラグインを開発元から直接買っているのですが、当然やりとりは英語になります。

マニュアルも当然英語です。

ですのでそう言う事に抵抗がある方には少し厳しいかもしれません。

しかも、実はこのプラグイン他の会社と特許侵害で争っていたようで、期限は忘れましたがしばらくの間、北米での販売が禁止になっている様です。

なので購入する時に自分のPCのmacアドレスを申告しないと購入すらできません・・・

もしかしたらもう北米販売が解禁されているかもしれませんが、少なくとも私が購入した時はそうでした・・・

さらにtutotial等の情報も少なめな上、日本語の物はほぼ皆無です。

あと、最近は随分ましになりましたが、かなり不安定でした。開発ペースも少し遅め。

そんな感じで敷居は高めですが壁を乗り越えられれば使っていて楽しいプラグインじゃないかと思います。なんせプロっぽいんで。

その他,、某有名CG女子高生ではShave and a Haircutが使用されていたかと思います。

MAYA版は使った事がないので近年のバージョンがどんな物かは知らないのですが、

確かこのShave and a Haircut、3dsmaxの標準機能のHairとFarと元は同じものです。

3dsmax版のShave and a Haircutがmax内部に統合されたものがHairとFarです。

maxのHairとFarは標準機能となってからほぼ進化しておらず、プロの現場でも使用事例を聞いたことが無い(あくまで私個人はですが)ので機能的に現バージョンのShave and a Haircutとどれくらい違うのかは分からないのでコメントは控えさせて頂きます。

ここまでプリレンダ方面の話で、リアルタイムモデルには関係ない様ですが、実はそんな事はありません。

Hairの機能を使って、髪型を作成したものをポリゴンメッシュに変換する機能がたいていあるので、リアルタイムモデル様に髪型を作る事も可能です。

こんな感じ。

後MAYAではnHair等もありますね。

こうして見ると3dsmaxもMAYAもHair機能が結構充実していますねぇ。

特に近年MAYAのプラグインは豊富な感じになってきました。

お金をかけずになるべく標準機能でやれれば良いのですが、物足りなさや使いにくさを感じたら

プラグインの導入も考えてみてはいかがでしょう。

それではまた。

健康を目指して!

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こんにちは!
大阪開発ゲームデザイナーの折り紙です!
2回目のブログ投稿になります。よろしくお願いします!

今回は現在チャレンジ中のダイエットの話を書きたいと思います。

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ダイエットを始めた経緯
昨年10月の健康診断で、体重が…!
学生の時には71〜72kgだったこともあるので、
ほんのり増えている気がします。

【健康診断時データ】
身長:182.7
体重:79
BMI:23.7

こんな結果でしたが、実はこの時点ではまだそこまで深く考えていませんでした。
その後も食生活も特に変えたわけではないので、お正月を過ぎたころには体重が81kgに…。

一般的にBMIは22に近いほど病気になりにくいと言われますが、
この当時24.3程度まであがったことになります。
※BMIは以下の計算式で出せます。
BMI= 体重(kg) ÷ ( 身長(m) × 身長(m) )

そして、そのころ久しぶりに会う友人たちに
なんか太った?」「顔丸くなった?」などと聞かれるようになり、
さすがに「あ、コレやばいかも」という意識が芽生えました。

そのあとなんやかんやあり、業務上でも「ダイエット」に関わる機会があったので、
健康管理のためにチャレンジしてみることにしました。

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楽に」痩せたい
とはいえ、走るのは…ちょっと。
正直、どうせなら楽して簡単、それでいて効果的に痩せたい!

そんな都合のいいダイエットなんて無い!…と思っていたのですが、
業務で関わったダイエット方法が
記録するだけダイエット(計るだけダイエット)」というもので、
まさに求めていた”楽で簡単効果的ダイエット!”でした!

※個人の感想であり、効果には個人差があります。

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記録するだけダイエットとは
日々の体重を計測して、その数値を記録していくだけという
シンプルなダイエット方法です。誰でも出来る簡単な方法ですが、
肥満治療のために医療現場でも採用されており、効果は高いといわれています。

今回記録に使ったアプリはこちらです。アプリアイコン

かなりシンプルなアプリで、入力したデータのグラフが作成されます。

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実際に2ヶ月ほどやってみました
今回は目標を75kgに設定してスタートしています。
適正体重(73.5kg)の少し上ですが、急に痩せすぎても体調を崩す原因になるので、
75kgを目指します。
※適正体重は以下の計算式で出せます。
適正体重= 身長(m) × 身長(m) × 22

実際の計測結果はこちら!

…確かに痩せました!!
正直痩せればラッキーくらいの気持ちで始めたので自分でも驚いています。

【記録するだけダイエットの感想】
とにかく楽でした
計測した体重を記入するだけなので、特に難しいことをしなくてもよいのは楽でした。

やる気が出ます
体重が減っていくのをグラフで見れるのは、日々の進捗がはっきりとわかるので、
非常にモチベーションを維持しやすかったです。

自然と食生活が改善
記録を日々付けていると「自分はダイエット中だ」という意識が脳に刷り込まれるため、
無駄な間食や暴飲暴食が自然と減りました。

自然と動くように
グラフの減りが面白くなってくると、「ちょっと遠回りして帰ろう」など、
日々の生活で”ちょっとだけ”いつもより動くようになりました。

※個人の感想であり、効果には個人差があります。

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ダイエットの失敗の原因は、無理な食事制限や
過度な運動をすることによるストレスが大きな要因としてあげられます。
記録するだけダイエットは”自然”と食生活の改善や運動量アップが行われるので、
やっていてストレスは感じませんでした。
これから夏に向けてダイエットを考えている方は、試してみるのもありではないでしょうか!

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ここからはお知らせ

弊社開発アプリ「MakeS -おはよう、私のセイ-」ですが、
雑誌特集などで告知されている通り、次回アップデートで
セイの拡張機能(ダイエットサポート)の販売が開始されるそうです!
ダイエットチャレンジ中の身としては非常に楽しみなアップデートです。
続報はTwitterなどでお知らせが入るそうですので、ぜひ確認してみてください!

好きが止まらない話

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こんにちは!
最近勢いでパーマをあててみたものの自分の髪質と合わず
残念な感じになってしまったシャケです!

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さて皆さん、「アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー」(以下IW)は
ご覧になりましたか!!!!

どれほどこの時を楽しみにしていたか・・・
僕はというと限定パンフレットを買う為、公開日27日(金)はいつもよりも早めに出勤して
パンフレットを買いに行ったり、土曜日朝イチで観るために友人の家に泊ったりと
かなりわちゃわちゃしておりました。

とあるニュース記事によると、

「総興行収入(米国・海外合計)が、2018年5月20日(米国時間)付で18億ドルを突破」

とのこと。
18億ドル・・・日本円にして・・・、・・・・・・約2,015億円!!!?
すごい、すごすぎるぜMCU !!

ただこの映画、観るまでにかなりの前準備が必要なんです。

IWは今作でMCU19作品目となります。
(MCU・・・マーベル・シネマティック・ユニバースの略で、マーベル・スタジオが製作する
スーパーヒーロー映画作品が共有する架空の世界、及び作品群の総称)
公開が予定されているものを含めたら24作品、さらにドラマも合わせると
実に36作品ととんでもない数に・・・!

つまり、
作品が多すぎてどれから観ていいか分からん!!!!」となるわけです。

 

そこで今回は、IWを観るために抑えておきたい前作品を7作品まで絞りに絞って
ご紹介させていただきたいと思います!
※完全にシャケ個人の独断と偏見によるまとめです。

では、早速いきましょう😎

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まず、今回のIWで知っておきたいのは敵である「サノス」の存在です。
簡単に説明します。

・すっごく強い宇宙人
・左手にガントレットを装備している
・そのガントレットには「インフィニティ・ストーン」と呼ばれる特殊な石が6つ付いてる
・そのガントレットで指パッチンしたら人類が半分消滅する

↓以下それぞれの石の説明↓
【6つのインフィニティ・ストーン】
スペース・ストーン :アベンジャーズで登場。
           別次元に瞬間移動できるストーン。四次元キューブとも呼ばれる。
マインド・ストーン :アベンジャーズで登場。
           人の心を操ることができるストーン。ロキの杖としても知られる。
リアリティ・ストーン:マイティ・ソー/ダーク・ワールドで登場。
           宇宙を無にできる力を持つストーン。液状でエーテルとも呼ばれる。
タイム・ストーン  :ドクター・ストレンジで登場。
           時間を操るストーン。アガモットの目の中に埋め込まれている。
パワー・ストーン  :ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーで登場。
           生物を消滅させることができる力を持つストーン。オーブの名称で登場。
ソウル・ストーン  :未登場。
           魂を支配することができるストーン。

以上!
このヤバスギ宇宙人を皆でやっつけようぜ!が今回のIWのお話ですね!
そして重要なのがこの「インフィニティ・ストーン」の存在です。
なので、今回はこの石たちに注目してこれらが登場する作品を順番に
ご紹介していこうと思います!

 

■アベンジャーズ
 ヒーローチームが結成された記念すべき作品。
 アイアンマン、キャプテン・アメリカ、マイティ・ソー、ハルク、ブラック・ウィドウ、
 ホークアイが登場します。
 人の心を操るマインド・ストーンの杖を持ったソーの弟であるロキと対決します。
 最後にはスペース・ストーンの保管先も明らかになります。
 サノスも、この作品で初めて登場します。

■マイティ・ソー/ダーク・ワールド
 マイティ・ソーの単体2作目です。
 宇宙を無にできるリアリティ・ストーンが登場、それらをめぐっての闘いが描かれます。
 劇中で管理先も明かされ、『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』に繋がる描写があります。

■ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー
 ハチャメチャチーム、ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーが主役の単体1作目です。
 オーブと呼ばれるパワー・ストーンに絡んだストーリーが展開されます。
 ここではサノスがしっかりと登場し、彼に関係する人物も登場します。
 劇中ではある事件がキッカケでリアリティ・ストーンが行方不明になります。

■アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン
 アベンジャーズ2作目です。
 アベンジャーズに加えてスカーレット・ウィッチ、クイックシルバー、
 ヴィジョンが登場します。
 マインド・ストーンがカギを握る作品です。
 エンドロールでサノスが例のガントレットをはめた状態で登場します。

■シビル・ウォー/キャプテン・アメリカ
 キャプテン・アメリカの単体3作目です。
 ある事件をキッカケに、ヒーロー同士で大喧嘩する作品です。
 インフィニティ・ストーンは登場しませんが、ここではアントマンとファルコンの他、
 スパイダーマンやブラック・パンサーといった新規のヒーローが次々登場します。

■ドクター・ストレンジ
 初登場ドクター・ストレンジの記念すべき1作目です。
 ここではタイム・ストーンが登場し、その石の力を巡っての戦いが描かれます。

■マイティ・ソー バトルロイヤル
 マイティ・ソーの単体3作目です。
 ソーとハルクの共闘を描く本作ではスペース・ストーンが登場します。
 IWの直前あたりの話になるため、観ていて損はない作品です。

ここに書いていない作品も、観ると細かい話が分かったりするので気に入ったキャラがいたら
どんどん堀り下げていくのが良いかと思います。
ドラマに関しては、「この映画の裏では実はこんなことが!」というような内容が多いので、
気になったらどんどん観ましょう!

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さて、いかがでしたか!!
かなーりザックリではありますが、以上がシャケ的抑えておきたい7選です!
観るか迷ってる人がいたら、まずはこの7作を観てみるのをオススメします!

・・・!
つい興奮して長くなってしまいましたね・・・
いやー、やはり好きなものに触れると刺激があっていいですよね!!

僕の大好きなゲームのキャラクターが言うセリフにこんなものがあります。

刺激があるから人生は楽しい。

まさにその通りだと思います!!
様々な刺激は、その1つ1つが生きているという実感を与えてくれます。
“ゲーム創り”もまた、最高の刺激だと思います!
何かを生み出して皆様の手に取ってもらえる・・・なんという刺激、素晴らしい!!!!
人生、楽しくなってまいりました!

みなさんも、なにか刺激になるものを探してみてはいかがでしょうか?
新しい発見があるかもしれませんよ!

ではまた!

久々に好きにチャレンジする話

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はじめまして!
初ブログとなりました、大阪開発プログラマのタケノコです!✨
よろしくお願いいたします。

 

さて、何を書いたものか・・・
いざとなると浮かんでこず・・・

書き出してみれば何か浮かぶかもしれない!
書き出す作業は大事!!

と言うことで、浮かびやすいであろう「好きなもの」について書いていくことにしました。

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■手芸
叔母の影響

■お絵かき
祖父の影響

■音楽鑑賞・演奏(打楽器)
学生時代に吹奏楽部に所属

■アニメ・ゲーム・映画鑑賞
全部ポケットモンスターがきっかけ
✨ピカチュウ大好き可愛いめっちゃ好き!!!!✨

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書き出していてふと、手芸は最近やっていないな・・・と思ったので
今回は、久々に手芸をすることにします。

作るのはこのキャラクター

弊社マスコットキャラクターのグリとブランです!!✨
今回はグリの方だけ作ります。

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まずは今回使用するフェルトを形に切り抜きます。

力加減を誤り、グリの足をちょん切ってしまうこと2回。

思わず、「ゴ、ゴメン!!!!」と布に謝りながら

何とか形に切り抜き成功。

今回、顔や耳は刺繍しようと思っているので印を入れています。

 

 

そして黙々と刺繍をしていきます。
作り方が載っているような本など持っていないので、全ては記憶頼りです。

✨どや✨
顔に見えますよね?!?!

ちなみに「グリの顔が可愛くない~~~~~!!!!」と
何度か縫い直し、そのせいで顔中、針の穴だらけになり「駄目だ・・・!!」
・・・・・・と、一度やり直しているので・・・・・・

終わりませんでした!!!

昔やってたし、今やっても簡単に出来るでしょ!!
などと思った私は甘かった・・・。

なので完成は多分・・・次回に!!

 

 

・・・・・・とは言え、あまりにも中途半端なので・・・・・・
最後に、当時小学生だったころの作品がこちら😎

カレンダーです。
夏休みの宿題で提出したものでした。

月も日付もマジックテープでくっついているので、毎月付け替えれば一生使えるようになっています。
アイデアって大事ですね。私のではなく叔母から貰ったアイデアですが。
この時、祖父母の家に毎日お泊りして楽しかったな~。なんて思い出します😊

 

皆さんも昔ハマっていたものなど、久々にやってみてはいかがでしょうか!
何かを思い出して懐かしくなったりするかもしれませんね!

では、また!

UVの配置に関する話

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こんにちは。

大阪アーティストのサイです。

前回の続きをいろいろお話していきたいと思います。宜しくお願い致します。

今回はUVの配置とローポリゴン作成に関するお話をしたいと思います。UVの配置はしっかりやらないと後々大変なことになるので、きちんと配置して、効率よく、テクスチャを作成できるように心掛けましょう。自分なりのやり方を紹介したいと思います。

下図左のような白黒のチェッカーの場合は、UVがずれているかどうかしか確認ができなくて、UVが縦と横、どの方向に並べているのかを確認できないので、使い勝手がよくないです。下図右のような数値が入っているチェッカーの場合は数値の方向を揃えるように展開するのがおすすめです。そうすれば、UV全体の方向を統一することができます。テクスチャを描く時に、雨が流れてできたような汚れや、重力に影響された汚れなどを表現する場合調整しやすいです。 

3Dで見ると下図のような感じです。

ローポリゴン作成に関しては、基本的に熱意と気合で、頑張るしかないです。場合によっては、ハイポリを削減したモデルを使ってローポリを作るか、ハイポリを基に完全にトポロジーし直すか、どっちが早いかを考えることも必要です。

UVの配置とローポリゴン作成に関するお話は以上です。

引き続き、途中経過をお見せして行きたいと思います。

まず、mayaのキャプチャデータです。

オクルージョンと法線マップ

ザックリ、今はこんな感じです、恰好よく仕上げられるように、頑張って行きたいと思います。

引き続き、よろしくお願いいたします。

では、また。

 

 

「描けない…」を「描ける!」にする~キャラ顔編~

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はじめまして!

一日三食スイーツが理想、大阪開発アーティストの糖分です。

 

本当はスイーツについて語りたいことが山ほどあるのですが、

今回はアーティストとしてキャラクターの命ともいえる「顔」の描き方について、

糖分流メソッドを少しご紹介させていただきます。

 

キャラクターイラスト初心者の間でこんな話をよく聞きます。

  • 「顔を描くのは好きだけどバランスがとれない!」
  • 「キャラクターの描きわけができない!」
  • 「アングル?パース?なにそれおいしいの?」

 

そんな問題を解消するために私が使っている『アタリ』をご紹介します。

アタリとは漫画原稿のラフなどで、キャラクターの顔に十字の線が引かれてたりするあれです。

しかし十字だけでは慣れていないとなかなかバランスがとれませんし、 手癖に引っ張られてしまいうまくいかないことが多い……

そこで私は考えました。

 

「バランスが崩れやすい箇所に、目安の線を足せばええんや!」

 

そして生まれたのがこちらのアタリ!

なんだか線がたくさん入ってますがなんとなく顔っぽい??

線それぞれの役割を以下で解説します。

img02

  1. ①顔幅を決める縦線
  2. ②正中線(中心線)
  3. ③頭の形をイメージしやすくする円
  4. ④目の縦幅の目安
  5. ⑤エラの高さの目安
  6. ⑥顎の位置の目安

 

なんのこっちゃ?という感じの人も多いかと思いますので、実際にこのアタリを使ってキャラを描きわけてみましょう。

img03

バランスが少し違うアタリをふたつ用意しました。

左は目の縦幅が狭くエラの位置が高めで、右は目の縦幅がかなり大きくエラの位置は低めですね。

 

それではこのアタリを元に実際に顔を描いてみましょう。

img04

はい。

弊社開発アプリ「MakeS -おはよう、私のセイ-」(http://make-s.jp/)のセイくん(左)と、同じく弊社開発スマホ向けRPG「アイテム代は経費で落ちない」(http://ficustone.com/itemkeihi/)のウィルくん(右)です。

どちらもとても顔がいいですね。

 

実はここで活躍しているのが「⑤エラの位置の目安」です。普段あまり注目されない部分かもしれません。

img05

エラのラインは曲線になることが多いため、左右のバランスが崩れても自分では気づきにくい部分でもあります。

また顎との位置関係をコントロールすることで、性別・年齢・体格・頭身の描きわけがぐっとしやすくなります。

 

さらに描いてみます。

img06

これらのアタリから……

 

 

img07

このようにかわいい系からイカツイ系まで、パーツの画風を変えるだけで描きわけ対応が可能です!福笑いの感覚で顔が作れるかも?

 

「おいおい、このアタリは正面顔専用かよ!」

 

そんな声が聞こえて来そうなのでここで応用編です。

このアタリは「①顔幅を決める縦線」と「⑥顎の位置の目安」を外枠とした、矩形に近いグリッドになっています。

このグリッドをパースに合わせて変形し「③円」を球体に見立ててくっつけることで、多くのアングルに応用できます。

 

実際にやってみましょう。

img08

描きたいアングルやパースをイメージして、変形させたグリッドを円にくっつけます。

img09あとは線に沿って各パーツを配置していけば、このように迷いなくラフが描けてしまうのです。(※構造への理解はそれなりに必要です。)

 

いかがだったでしょうか?

アタリは描く人の想像力を平面に投影し、見落としがちな部分を補うためのひとつの手段であり、今回のメソッドはその一例です。

人それぞれ必要なアタリは違いますので、描けないとあきらめずご自身にあったアタリを見つけてください!

[tips]はじめからアタリをしっかり描くより、キャラを描き進めてから必要な線を足したり引いたりしていくほうがうまくいきます!

 

最後に。

作例としてご紹介しましたセイくんでおなじみ、「MakeS -おはよう、私のセイ-」(http://make-s.jp/)ですが、つい先日アップデートしました!!

衣装も機能もボイスも増えてます!セイくんかっこいい!!

 

そして同じくご紹介しましたウィルくんが活躍するFicustone Projectからは、

新作RPG「【終末放送】世界を救う枠」(http://ficustone.com/sekawaku/)が絶賛配信中!!

実況動画配信風の斬新なシステムと、かわいくて魅力的なキャラクターたちから目が離せない!!

それぞれよろしくお願いします!!

 

それではまた!

img10

リアルなグローエフェクト表現のコツ

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こんにちは。

エンバイロメントアーティストのSHOKENです。

最近、ひたすらにCGのライティング作業を行っています。

なので(?)、光に関連した題材にしようと思います!!

光に関連するエフェクトとして、「グロー✨がありますよね。

発光の表現を行う時に使われることが多いエフェクトです。

下の画像はAfterEffectsで画像にグローエフェクトを適用してうまい具合に調整したものです。

CGでは、かなり幅広い調整ができるため、いろんなグローを作ることができます。

たとえば、こんなグローだったり・・・

またはこんなグローだったり・・・

しかし、これらのグローが全て、グローエフェクトを使用したからと言って、すべてリアルな発光表現をしているといえるのでしょうか?

グローを表現するパラメータは、CGソフトごとに異なったり、調整も自由度が高いので、なかなかリアルな表現をするのは難しい・・・ですよね??

そもそもリアルなグローってどんなグロー・・・?(^ω^;)

ってことになりますよね?

リアルな表現をするには、光の特性やカメラの特性、それらに関連する数式などを理解していないといけないと思いますが・・・

知識が無ェ!!

時間が無ェ!!

そもそも勉強する気が無ェ~!!(グローなんぞのために)

というような声が聞こえてくるようです《《゚c_゚;》》 ブルブル

しかし・・・わかります。わかるよその気持ち!!

興味があれば勉強すれば良いと思いますが、光やカメラは奥が深く、理解には時間がかかります。(プロでライティングに携わられる方は多少の知識は必要ですが・・・)

そんな暇があったら、もっと自主制作に時間を費やして、作品の1つや2つ、完成させたいっていう人もいらっしゃるでしょう!!

そんなあなたのために・・・

小難しい単語や数式は抜きで!!

リアルなグロー表現を行うアプローチ方法の1つを示したいと思います。

リアルに表現したいなら、実写の観察が欠かせません。実写で撮影された光を見てみましょう。

下の画像は暗室状態の部屋で電球が放つ光を撮った際の写真です。

この画像の光の中心部を通るピクセル一行分の輝度値をグラフにしてみます。

輝度が一番高い発光中心部から、グロー外側に向かってどのように減衰しているかがわかります。

このグラフの減衰部分に注目します。

減衰部分を、以下3つの特徴に分けます。

①中心周辺の激しい減衰

②減衰が緩やかになり始める部分

③減衰が非常に緩やかな部分

つまり、CGでもこの減衰の仕方を意識していけば、基本的には実写に近いリアルなグロー表現ができるのではないでしょうか?

AfterEffectsで3つの特徴をレイヤー分けして表現していきます。

各レイヤーのグローをグラフと共に示します。

①中心周辺の激しい減衰

②減衰が緩やかになり始める部分

③減衰が非常に緩やかな部分

それら3レイヤーを描画モード「スクリーン」で合成します。

すると、うまい具合に3つのグローが重なり、3つの特徴をもったグローが完成します!!

この記事の一番最初に載せたグロー画像は、今回の手法で作成した画像でした!

要素を分解して作ることで、後々調整もし易いです。

もちろん、すべての発光表現にこの手法が当てはまらないとも思いますが、シンプルなグロー表現を行う場合の一つのアプローチとして参考にしていただけたら幸いです。

 

それでは!


おなかが空いている人は見てはいけません

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こんにちは!
久々のブログ当番だー!ネタを探しておくぞー!!
と2週間前ぐらいからそわそわしていたのですが、めでたくノープランでこの日を迎えました☠
8月31日に本気を出すタイプの人間、クリマヤです。

 

我が家での食事担当は主に私なのですが、その私が頻繁に
🍴他人の作った飯をたらふく食べたい病🍴
にかかるので割と頻繁に外食をしていました。

 

が、現在我が家は4歳1歳の子供(♂)がおり、外食しようもんなら
大人は急いで飯をかっ込む→子供がぐずる前に退店
という、ほのぼのとした食事風景というよりさながら戦場

 

食べた気もしないので、外食は控えたい…でも他人の飯は食いたい…
かといって出前も似たり寄ったりのメニューで面白みもないしなぁ。

ともやもやしていた時に、このデリバリーサービスを見つけました。

 

UBER eats
https://www.ubereats.com/ja-JP/tokyo/

 

正直ほかのデリバリーサイトと同じようなメニューが並んでるんだろうな
と思いつつアクセス💻すると

おや…?見たことない店が多いぞ…?っていうか写真がめっちゃうまそう。

 


※飯テロ注意

 

 

もうめっちゃうまそう(2回目)

 

 

UIもシンプルで使いやすく、かつ食欲をそそる写真を前面に押し出してて
注文意欲が高まりすぎてやばい。

うっかり会社で注文してしまいそうでした。

 

冷静になるためにデリバリーサイトを見てみましょう😀

 

UBERと比べて写真が小さい、文字の量が多いですね。
そもそも料理の写真じゃないものも…😇

 

こういうサイトを見るときは食欲全開でみるので、写真を前面に出したほうが
より直感的に選びやすいですね📷

 

UBER eatsは料理カテゴリを選ぶ画面にまで写真を使っています。


ジャマイカ料理があるぞ。

 

写真を多用して、文字をできる限り少なくすることで、
シンプルに食べたいものを選ぶことができます。
そのあたりの触り心地がほかのデリバリーサイトとかなり違うと思います。

 

違うといえば、お店のラインナップ。
デリバリーサイトでは結構お店が重複することが多いですが、UBER eatsはここでしか見られないお店が結構あります。
というのも、サービスの仕組みがほかのデリバリーサイトと違うのです。

 

ほかのデリバリーサイトでは、登録しているお店が【料理】【配達するスタッフ】を抱えている必要がありますが、【配達スタッフ】を常時配置できるお店はそうそうないですよね。

その【配達スタッフ】をUBERが手配する仕組みです。
さらにその【配達スタッフ】もUBERで雇われているわけではなく、配達を請け負う【パートナー】という扱いです。

 


引用元:https://www.uber.com/ja-JP/newsroom/uber-eats-meets-osaka/

 

 

この仕組みにより、お店は独自の配達要員を確保することなく、簡単にフードデリバリーを始めることができます。
めっちゃいい。

 

UBERはアメリカの自動車配車プラットフォーム🚗ですが、今回のUBER eatsはその仕組みを転用したうまいサービスだと思います。

 

お店によっては店内で注文するよりも多少値段が高いところがありますが、
子供を連れていくには気が引けるお店のご飯を、家でゆっくり食べれることを考えれば安いもの。
そしてうまい飯を作るには、うまい飯を食う必要があるのです🍴

 

今のところ一部地域でしかサービス対応していないみたいですが、気になる方はぜひ。

情報は正確に

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こんにちは。さいやん、こと齊藤です。

最近、会社で使用しているノートPCを買い換えました。

性能的には特に不満はなかったのですが、バッテリがヘタってきて交換もできなかったので、
本体ごと換えました。

PC💻もそうですがスマホ📱も最近は性能不足を感じることが少なくなってきました。
私の使っているiPhone7 PlusやGalaxy S7 edgeも発売して2年程度経ちますが、
どちらも性能で不満を感じたことがここ最近ありません。
PCもスマホも安いものではなく、長く使えるに越したことはありませんので、
そのためにはバッテリー🔋を長持ちさせることが重要になってきそうです。

 

そして新しいノートPCを色々と設定していると、こんな機能がありました。

 

この「いたわり充電」という機能は、バッテリーの寿命を延ばすために、
100%まで満充電せずに、80%または50%まで充電したらそれ以上充電しないという機能です。
そうすることでバッテリーの寿命を大きく延ばせるようです。
ただ充電量を減らすと当然バッテリー駆動時間も減るわけで、電源から外してモバイルで使うたびに、
いつモバイルで使っても大丈夫なようにこまめに充電したくなります。
会社での用途では、会議で席から持ち出したら少しバッテリーが減り、席に戻ってまた充電する
ということを1日に何回か繰り返すかたちになります。

 

でも、バッテリーには充電回数に限りがあるということもよく聞きます。
iPhoneのバッテリーについてはApple社も
「iPhoneのバッテリーは、フル充電サイクルを500回繰り返した時に、
本来の容量の最大80パーセントを維持できるように設計されています。」
(参考URL:https://www.apple.com/jp/batteries/service-and-recycling/
と告知されており、充電を繰り返すことで性能が下がっていくことは周知のとおりで、
皆さんも一般の充電池やそのほかのバッテリー機器に充電回数が書かれているのを
目にしたこともあるのではないでしょうか。

 

そこで、「いたわり充電」で充電量を抑えても、
こまめに充電を繰り返してしまったら早く寿命がきてしまうんじゃ…
と思い、バッテリーに優しい使い方ってどうするのがいいんだろうと、
気になってちょっと調べてみました。

 

スマホやノートPCに使われているリチウムイオン充電池は下記のような特性があるようです。
・充電回数については、フル充電を何回分したかが基準になる。
 合計で100%→0%の放電量が1サイクルで、1回の使用で一気に100%→0%の消費をした場合も、
 20%消費して100%に充電することを5回繰り返して合計100%分の消費をした場合も同じ1サイクル。
 つまり、実際に充電器につないで充電した回数ではない。
 ※充電サイクルに関しては、Apple社のHPにもわかりやすく書かれています。
・放電によるバッテリーの劣化は、一度の放電量が少ないほど劣化も少ない。
 例えば、残り80%から30%への放電よりも、60%から40%への放電の方が、電池の劣化は少ない。
※この放電量を「放電深度」というようです。
 80%→30%の放電深度は50%、60%→40%の放電深度は20%です。
 つまり、機器の使用による放電深度は浅いほど電池の劣化は少ないと言えます。
・リチウムイオン充電池は、過充電・過放電すると劣化が早い。
 そのため、残量20%~80%の間になるよう充電を繰り返すと劣化を大幅に抑えられる。
 100%になっても充電し続ける、0%になっても放置するというのは大きなダメージになる。
 
つまり、スマホやノートPC等リチウムイオン充電池の製品は、
・なるべく使い過ぎ(20%以下)や充電しすぎ(80%以上)にならない範囲でこまめに充電して使う

という使い方が電池の寿命にはいいということが分かりました。

 

しかし、「充電池は使い切ってから充電したほうがいい」「継ぎ足し充電は電池を傷める」
というようなことも聞きます。
これらについて調べてみると、
・ニッケル水素充電池は、使い切る前に継ぎ足し充電するとメモリー効果という現象で
 電池性能が下がってしまう。
 
ということで、電池に使われている原料によって特性が違うようです。

※ニッケル水素充電池は身近なところでは単三充電池等で使われています。
 最近はその弱点をずいぶん克服し、メモリー効果も改善されているようです。

 

ちなみに、他にもバッテリーを長持ちさせるために気を付けたいこととしては、
・高温の状態で使用しない
というのがあります。
これがバッテリーを劣化させてしまう温度は意外と低く、45度以上は劣化が進むようで、
お風呂よりも少し熱いくらいでバッテリーにはよくないようです。
また、よく聞く「充電しながら使うとよくない」は充電しながら使うこと自体が悪いのではなく、

充電しながら使うことでバッテリー温度が上がることが多く、その状態がよくないようです。

 

今回色々と調べてみて、私は充電深度が深いと劣化が大きいことを知らず、充電回数は少ない方が

いいんだろうなーという程度の認識だったため、そこそこ減ってから充電するようにしていましたが、
これはバッテリーにはよくない使い方だったということが分かりました…

 

世の中には色々な情報があふれていますが、一度得た知識の思い込みや、時代とともに変わること、
それは何に対する情報か、といったことに注意しないと、対応を誤ることになるな、
という教訓を得ました。

 

これからは正確な確認とこまめな充電を心掛けたいと思います。

インプットしてますか?

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オッス!

オラ「オクダ」✋😄

初夏のような陽気が続いてますが、体調管理は大丈夫ですか?

花粉症の季節が終わったと思ったら、熱中症を気にしないといけなくなってきました

そうこうしているうちにもうすぐ梅雨に突入ですね🌧

 

皆さん、ハマっているものはありますか?

「集中し過ぎて気がついたら朝になっていた」とか

「ついつい買い過ぎて気がついたら結構な金額を使ってた」とか

「ちょっと時間ができるとすぐやってしまう」みたいな趣味

あります?

 

ヘキサドライブのスタッフも手芸とかプラモとか自転車とかさまざまな趣味を持っていたり

本や映画などついつい買ってしまう人がいっぱいいます

 

私が近年ハマっているのはキャンプ🏕です

日常から離れることで色々な事を見つめ直す機会になってます

年々人口が増えて人気な上にアニメが後押ししているみたいで

今年は特にキャンプサイトの予約が難しくなっているのが悩みです

(仲間が増えるのは喜ばしい事なんですけどね、、、)

 

こういった趣味は人生を豊かにするだけでなく、日ごろの疲れをリフレッシュする事ができます

ゲーム制作にも必ず役に立ちます

クリエイティブな仕事をする為には多くのインプットが必要です

アウトプットだけしているとカラカラのスカスカになってしまいますよ!

インプットしてますか?

拡張!~イベント検出編~

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こんにちは

シュンスケです✨

前回に引き続き、Visual Studioの拡張機能開発に触れてみます。

今回は、イベントを検出してみます💻

1.ソリューションの作成
Visual Studioを起動
メニューのファイル→新規作成→プロジェクト
今回もC#で書こうと思うので、
C#→Extensibility→VSIX Project
ソリューション名は「VSIXTest2」

2.VSPackageの追加
プロジェクトを右クリック→追加→新しい項目
Visual C# アイテム→Extensibility→Visual Studio Package
ファイル名は、「VSPackageTest.cs」
いろいろと追加されますが、メニューに比べてリソースが少ないぶんシンプルです。

3.解読
VSPackageTest.csを開いてみると、Packageクラスを継承したVSPackageTestクラスが作成され、
コンストラクタと、オーバーライドされたInitializeだけがある状態です。
どうもこのInitializeを起点に拡張できるようです。

4.マニュアルを読む
3で解読した構成を頭に置きながら、公式のマニュアルを読みます。

機械翻訳された日本語でかなり難解ですが、フィーリングで読みます。

「Visual Studio 拡張機能の開発を始める」を見ていくと、サンプルの置き場が案内されています。
これは大いに参考にできそうです。

更に読み進めると、前回のメニューへの追加や、プロジェクトの拡張、ソリューションの拡張などが出てきますが、今回やりたいこととは少し違いそうです。

すると、「Visual Studio の他の部分の拡張」に、「VSPackage を使用した拡張機能の作成」という
項目があり、3で見たようなコードが出てきました。

ここでは、Initializeの中でメッセージボックスを開くコードが紹介されています。
また、Packageに新たなAttributeが付いており、これがPackageが作られて動くタイミングを決めているようです。

[ProvideAutoLoad(UIContextGuids80.SolutionExists)]

これはおそらく、ソリューションが存在すればPackageが作成されるということでしょう。

これでなんとなくPackageを使った拡張開発の構成がわかりました。
Visual Studioは起動中に様々なサービスが立ち上がっており、Packageは窓口になっているので、
サービスを取得して干渉したり、得た情報を使って新たなサービスを作成したりすることで拡張出来るといったところでしょう。

読み飛ばしたものがいくつかあるので、これが全てでは無さそうですが、機能の多くを担っていそうです。

5.APIリファレンスを読む
ここまでわかればあとは根気です。
マニュアルにあったAPIリファレンスを見ていき、今回使えそうなサービスを探します。
サービスはSVsから始まっているようなので、そのあたりを探ります。
また、SVs~から始まるサービスインターフェースに対応したIVs~系を見ていくとインターフェースがわかり、どんな機能を持っているかが推測しやすいです。

ただ、見ていくと、「Microsoft Internal Use Only.」という説明が多く出てくるので、使ってはいけない機能もほどほどあるようです。

で、ありました。「IVsRunningDocTableEvents3」です。OnBeforeSaveといういかにもなコールバックを持っています。
こいつを使う方法を調べるのが良さそうです。

6.サンプル登場
いよいよ大詰め、遂にサンプルの登場です。
探してみると、ありますね。

「Running Document Table (RDT) Event Explorer Sample」

ザックリ読み解くと、サービスプロバイダーなるものからRunningDocTableを作成しつつ、
そこにIVsRunningDocTableEventsを継承して作成した言わばリスナーを登録して、イベントをフックできるようです。

7.コーディング
さて、それでは、コードは以下の通りです。

ファイルの保存を検出して、メッセージを表示してみました。

8.ビルドして実行
実行すると、別のVisual Studioが起動しますが、まだ何も起きません。
ここで、ソリューションを新規で作成します。

すると、3回メッセージが出ます。


ソースコード以外のファイルにも反応するようです。

cppファイルも作成してみます。作成時にはメッセージは出ません。

保存すると、

出ました❤

今回は以上です。

では🎵

ダンジョンを作り続けます!

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こんにちは。イノウエです。

6/4発売のとある漫画の2巻を心待ちにしている毎日です。
自分なら何の鳥になりたいかな…🐤


さて、みなさん、『ダンジョンメーカー』やっていますか?

弊社のブログを見る人ならすでにご存知かな…と思いますが、
スマホ有料ゲームランキングで人気急上昇(というか最近ずっと1位!)の、
ローグライクダンジョンビルドゲームです⛏

ひと目見たときから、これは確実に自分がドハマリするジャンルだ…と感じ、
巷では「時間が溶ける」と盛り上がっているので、
これは手を出してはならない…我慢するのだ…と自分に言い聞かせながら、
気づいたら夢中でプレイしていました😚

取っ掛かりはゲームに慣れない人には少し難しいかもしれませんが、
わかってくると、施設の配置の仕方や優先すべきことが効率化されていき、
より良いダンジョン生成を目指してあれこれ試す楽しみが無限に湧いてくる、
自由度と奥深さがうまく融合したゲームだなと感じます✨

電車通勤の時間がゼロに等しくなるくらい、
気づいたらあっという間に時間が過ぎてしまう破壊力。

だいぶいい感じのダンジョンが出来て自信満々に油断していたら、
途端に魔王が攻められてまた転生…という悲しみを繰り返す日々。
(ついつい精鋭部隊に挑んでしまうんです…)

そんなこんなで、しばらくドハマリし続ける所存です💕

 

オサえもんのラテのアートのアニマル探訪 

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そろそろ梅雨ですが

急に暑くなったり寒くなったり

皆さん体調管理はいかがでしょうか☔

う~ふ~ふ~、ぼ~く、オサえもんです🐯

 

オサえもんは、つい先週から

お腹の風邪を引いて、本日、今現在も

胃腸炎が収まらず、PPキャンディを摂取したかのごとく

あれがあれな状態です😵

ほんと気をつけてね☠

 

さて、本日は

リーフ探訪に続く

ラテのアートの第2弾☕

最近ハート、リーフばっかりだと飽きてしまうのでいろんなアニマルに挑戦しています🐰🐻🐽🐦

その一部と動物たちの成長を見てみましょう!

 

最初はうさぎさん🐰

最初の子こちら

ん?頭に玉ねぎ刺さってますね。

しかもてっぺんから紐が、、、⚡

 

あきらめたらそこで試合終了です🏀

あきらめずに成長した姿がこちら


お、なんとなくうさぎさんに見えるような気が、

いいのでは、いいのでは🐰🐰🐰🐰🐰

 

次は巷で初心者から中級者への橋渡し

イャンクック先生的な位置のスワンです🐦

(凄いやつは各自調べるように!)

まずはこちら

蚊かな?

 

あきらめたらそこで試合終了です🏀

そして、第2形態がこちら

首の部分は近づいてきている気がしますが

羽の部分が躍動感あふれていますね

友人からは

「ギュイーーーーーンってしてる👾」って言われました。

 

あきらめたらそこで試合終了です🏀

そして、今の最終形態がこちら

ほら、みて!
くちばしからなんか水みたいな、ビームみたいな何かが出てる!
出てるけどなんとなく白鳥さんに見えるような気が

ほら、羽とかシルエットとか

ほら!(圧で迫るスタイル)
いいのでは、いいのでは🐦

 

というわけで
少しずつではありますが、成長しています。
動物たちが成長する姿にモチベーションを感じる日々🐲

最後に
その他、奇跡的に上手くいった動物たちとともにお別れしましょう

それでは、続報を待て🗿

あるカードゲームが生まれる日(前編)

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トンネルを抜けたら、そこはミッツです🍷

ボードゲームの即売会『ゲームマーケット2018春』
先月の上旬、東京で開催されていました。
その催しに行くたびに、私はその場所の熱狂のような空気にあてられて、
居ても立ってもいられない、何かを作りたいという衝動がウズウズします。

そんなわけで、今回のブログでご紹介するのは
先月製作を始めたオリジナルのカードゲーム『有害指定委員会(仮)』
正確には、この記事ではテストプレイまでのプロセスの紹介となります🔔

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🌟コンセプト立案

まず実際のモノを作る前に、お金をかけずにできることを済ませます。
つまり、脳内で考えるだけでできるコンセプトの立案を始めます。
ゲームマーケットに並んでいる色んなボードゲームを見ていった中で
自分が作るなら、どんなものがいいかを練っていきます💓

この時、抽象的な概念も浮かべば、具体的なルールも浮かんできます。
これらの言葉を並べながら、具体的なルールやモチーフなどの単語は、
さらに「なぜそれをやりたいと思った?」「類似、関連した別のものはない?」と
分解してみたりもします。
抽象的なものなら、そこから連想する他の単語も並べてみたりします。

そうした中、パッと自分が「ユニーク」「挑戦したい」「ギャップが強い」
思った組み合わせを拾い、そうでもないかと思ったものは切り落とします。
会社の商品なら、ここに市場分析も交えますが、これは自分が作りたいから
作っているだけのものなので、ただ個人の趣味嗜好全開で選んじゃいますね🏃

その結果、今回ピックアップできたコンセプトが、以下のとおり。
さあ、では実際にゲームを作りましょう。

───────────────────────────────

🌟基礎のゲームデザイン

次に基礎となるゲームデザインを考えます。
言葉とユーモアを使ったお手軽なゲームは、ゲームマーケットなどでも
色々見かけ、カジュアルでパーティーゲームを飾りそうでした。
それらのルールを見ていき、今回使えそうなメカニクスのキーワードが以下の2つ。

 ・議論  ……何かを「議論」するのを見て、真剣さと下らなさがユーモアを産む
 ・多数決 ……何かの「多数決」に投じると、してやったりのニヤリを産む

これは、モチーフに「ポリティカルコレクトネス」を使おうと決めたことで、
そのモチーフとメカニクスの体験を一致させるために選ばれました
なかなか政治色の強い堅苦しい単語で、なおかつ多くの人がそのメカニクスを
知っていて簡潔に説明でき、どんな感情が生まれれば正解か分かりやすいためです。

そうやってできたのが、上図のような、ゲームルールの図案でした。
よく私は、ルールを作る時、マニュアルに載せる図表のようにして
把握することがあるのですが、これは作り方として結構オススメです。
あとはこの図の形を損なわず進められるよう、詳しいルールを詰める感じです💓

───────────────────────────────

🌟モチーフの軌道修正

あいにくと、当初掲げていた「ポリティカルコレクトネス」はその後に
軌道を修正することになりました。
トレンドワードだったので、個人的に使ってみたかったのですが、
まだイメージが明確に色んな人に浸透してない用語のため、ルールを作るなかで
別の、もっと明瞭なイメージやキーワードを設ける必要が出てきたのです。
できるなら「議論」や「多数決」を採用できそうな、政治色のモチーフのほうが
望ましいでしょう。

そうして見つけた新モチーフが、タイトルにも使った「有害指定」です。
政治的正しさ云々より、ずっとダイレクトで、漢字の字面もなかなか攻撃的でした(笑)。
そしてこの変更は、自分としても良い判断だったと思います。
政治的に正しいか正しくないのか、を考えるよりも、有害か有益か、を考えるほうが
議論も多数決も「プレイヤーが自分の好みで振る舞いやすい」=プレイしやすい
ようにルールを作成できたのです💓

───────────────────────────────

🌟仮作成&テストプレイ

大体のルールが形になったら、さっそくテストプレイをしてみます。
この段階ではバランスは適当です。
ゲームの終了条件も、とりあえずでっちあげで完成させます。

このゲームのテストプレイの場合「議論」「多数決」の部分が楽しいか
というところだけが肝でした(長いボリュームのゲームだと、チェックする
要素ももっと多くなるのですが)。
なので、そこをとりあえず重点的にチェックし、イマイチ魅力に欠けた結果なら
まぁ本作は残念ながら塩漬けストック、別案でまたチャレンジ、となります🏃


  まだ、基礎のゲームデザインを検証しているだけなので
  単純なA4印刷&ハサミでカットしてスリーブに入れた、『モック』といった仕上がりです


  会社の昼休みや交流会を利用してテストプレイ
  笑いが起きたタイミングや、混乱したルールなどをチェックします

───────────────────────────────

ということで、オリジナルカードゲーム『有害指定委員会(仮)』
コンセプト立案からテストプレイまでの一連の流れのご紹介でした。
だいたい都合、2週間くらいでしょうか🍁
どんなルールのゲームか、テストプレイがどうだったのかは、次回以降の記事で
あらためて触れていきたいと思います。

ただ、当然ですがテストプレイは少なくとも一発合格ではなかったです。
複数回のテストプレイで、いくつかの重大な欠陥も明らかになりました。
とはいえ、議論と多数決の笑いどころについては想定どおりで、好感触だったので
今後もルールを詰め、大幅な変更がなくなった段階で、本式のコンポーネント作成へ
進んでいけそうだと思います。
次のブログの担当番までには、もっと良い報告ができる状態になっていることを
願うばかりですな(次回タイトルが後編か中編か、推理してみましょう)🔔

ボードゲームやカードゲームを作ってみたいと思う方、このブログで紹介している
結構テキトーな進行もご参考までに、
「衝動的に出たとこ勝負でチャレンジしてもまぁ何とかなるらしい」という点を
踏まえ、ぜひお気軽に挑戦いただきたいと思います。
あなたの中に眠るアイデアに、ぜひ生まれるチャンスを作ってあげて下さい📡


するべきか、せざるべきか・・・・

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花粉が落ち着きつつあるものの、今度は梅雨の季節が到来🌧
今使っている雨用の靴は紐を結ぶのが大変。
そういえば、とある世界線の2015年には、自動で紐を締める靴があったような・・・
と思って調べてみたら、私の居る世界線でもちゃんとありました!
👟👟👟ナイキ ハイパーアダプト 1.0 👟👟👟
凄い! 凄い・・・けど・・・・・・我が家の財布の紐も締まりました💰
こんにちは、ハラです。

6月も1週間が経とうとしています。

今年入社した方々は、徐々に慣れてきたでしょうか?
就職活動をしている学生さんは、落ち着いた人も居れば、まだまだ頑張っている方も居るかと思います。

そんな中、ふと自分自身の当時を思い起こしたいと思います😎
何年前なのか・・・を数えると、心が痛くなるので数字は無視して‼

さて、印象に残っていることの1つに

当時の私が「指示された事以外はやってはいけない」と思い込んでいて、上司だった方とそれについて色々話した

なんてのがあります。

先に書いておきますと、今でも「指示された事以外はやってはいけない」という考え方が、「常に」間違っているとは思っていません💡
非常に高い精度でプランが組まれている場合やミスに非常に高いリスクが伴う場合などでは、やるべきことを厳密に管理した方が良かったりもします。

とはいえ、ゲームを開発しているとそういうケースはそこまで多くないと思います😁

当時、上司だった方も、私の誤解した考えは望んでいませんでした。
むしろ気付いたことは、指示が無くてもどんどんやって欲しい、と💪💪💪

今では指示が無くても

●より面白くなるアイデア考えて欲しい
●より良いプログラムを思い付いたら言って欲しい
●より新しい技術を見つけたら共有して欲しい
●何か問題を見つけたなら直して欲しい

といった感じで、どんどん動いてしまって良いと思っています。
そりゃもう、ガンガンいこうぜ‼というくらい。
(その前にやらなきゃいけないことがあったりする現実は・・・・・見ないことにしたい・・・😒

ただ、間違ったことをやってしまうと叱られてしまうかもしれません。
内容に応じて確認はしましょうね😉

もし、当時の自分に、今の考えを伝えることが出来たらどう反応するでしょうね。
普通に

言われて無いことをやって、失敗したら怖い😢

みたいなことを言いそうです。
新人当時の私も、なかなかの小心者😅

それでも、色々経験した今、当時の自分と話せるなら

失敗より成功の方が良いけど、失敗より何もしない方が圧倒的にマズイ

というのは理解させたい!
時間は限られています。
行動を起こし、経験することの大事さだけはなんとか伝えたいものです。

と、突然話が変わりますが、弊社へ応募してくださる学生の皆様。
内容盛りだくさんの履歴書、作品をお待ちしております!

良い点と悪い点のどっちも含まれていた場合、良い部分がどこまで伸びるか?悪い部分をケアできるか?など、色々考えつつ見させて頂いています。
慎重になりすぎて、内容そのものが薄くなってしまうと、悪い点も無くなるしれませんが、何が出来るか?どこまで伸びるか?など良い点も見つけられません。

良い点が何も見つからない場合、一緒に仕事が出来る可能性は低くなると思います。
是非是非、悔いの無いように、全力で中身を詰めた応募をお待ちしております!!

参考になる資料

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こんにちは、ハットリです。

新卒面接で「普段どんなゲームをプレイされますか」「どんな映画を見ておくと良いですか?」

「どんなWebページをチェックされますか?」などの質問を受けます。

どうも学生では、最新の現場ベースの情報が殆ど手に入らないらしいです。

なので、ヘキサに来てくれる面接者の質問には出来るだけ丁寧に答えるようにしています。

例えばこんな感じで、最近棚に追加された書籍名を共有するだけでも参考になるらしいです。

ゲームデザイナーにはこの本をよく勧めています。

特に贔屓している訳ではなくて。

現場の声がダイレクトに書かれている、優れた本です。

持ち歩くの面倒なので、デジタル配信希望。

行った気分

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こんにちは。

貢茶(ゴンチャ)のティーエードにナタデココ(トリプル)トッピングするのが好きなラキアです。

 

 

世界を旅するなら1度はファーストクラスで……とはいっても金銭的に厳しいですよね…

ですが、憧れのファーストクラスを疑似体験できる施設が池袋西口という聞き慣れた場所にあるという事で、行ってきました。

 

池袋西口に空港が… その名も 池袋国際空港!(もちろん架空です)。

体験の主な内容は、

観光名所をVRで観光

行き先にちなんだ機内食を食べる

VRも楽しめる【エンターテイメント レストラン】な感じです。

 

FIRST AIRLINES(架空)が日替わりで ニューヨーク/ハワイ/パリ/ローマに就航しています。

今回はハワイに行った気分になってきました。

※5月からVR体験時間が増えて、さらにフィンランド・ヘルシンキ便も就航ですって…。

  IKB…イケブクロ…

座席は2×6列の12席。席間隔が非常に広く、足伸ばしても前の席に届かない程ゆったり座れます。

将来CAを目指す方が本番さながらの機内アナウンス。ちゃんと救命胴衣の説明もあって本格的。

離陸時には実際の挙動っぽく座席が振動しテイクオフ。急加速時のGは体感できないです…

 

しばらくすると、VRでハワイの名所を観光します。(新鮮味が薄れるので詳細は控えます)

移動は出来ませんが、本当にその場に居る感じなので、気になる方は是非体験してみて下さい。

 

観光の次は機内食。本物と同じく、シェフが作った物を機内で温めて提供されます。

どれも美味しかったです!ロコモコが特に食べ応え抜群!

※現在の機内食は違うコースになってます。

※コースとは別料金ですが、お酒・おつまみ・ピザ等も有ります。

 

約2時間の旅、かなり濃かったです。ゲーム以外でのVRの可能性を感じた体験でした。

この体験の他にも、SYNC TRAVEL といった試みが出てきてるので、

近い将来、家に居ながら世界旅行…なんて事も…。

 

気になる料金は……実際のフライト料金ですと往復150万円程でお高いですが…

今回の体験でファーストクラスは6600円(ビジネスクラスは6200円)。

…なんですが、只今キャンペーン中なので

ファーストクラスは5980円(ビジネスクラスは4980円)とお安くなってます!

 

※ファーストクラスの予約が特に取りにくいので、ご注意ください。

Substance DesignerでProcedural Sci-Fi Box

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こんにちは 内村です。

普段はタイリングテクスチャの作成メインで使用していますが、

今回はデフォルトで入っているメッシュにハイトマップを作っていく形でモデリングしてみました。

 

そして結果。。

 

ディテールはこんな感じ。。

 

ディテールごとにハイトマップを作り、ブレンドノードでどんどん組み合わせていきます。

個人的に画像のようなノード配置だと特定のディテールを調整、削除したり、しばらくたった後にデータを見直しても内容が把握しやすいのでオススメです。

ノード配置がめちゃくちゃだと、自分で作ったデータでも後日確認すると、わけがわからなくなるので。。。

 

各ノードのパラメーターを適当に変更すると、こんな感じに変化していきます。

 

今回はディテール自体はそれなりに作りましたが、形状自体はとてもシンプルなので、次の機会ではもう少し複雑な形状に挑戦しようと思いますー。

ではこのへんで!

 

E3 2018

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こんにちは。
無事引越しはしましたが、
引越し先でもろもろトラブってバタバタしているテララです。

そんなことより、今まさに熱い話題がありますよね。
そう、E3 2018

Electronic Entertainment Expo 2018

今まさに、ロサンゼルスにて行われています。
年に一度の巨大な祭典。これは見逃せませんね!

すでにさまざまな情報があがってきており、
情報を追っている方や、
リアルタイムで現地のライブ映像を見ているという方も
多いのではないでしょうか。

もしまだノーチェックという方がいましたら、
いますぐE3で検索!要チェック!
あのゲームやこのゲームの最新情報、
気になる新作情報が得られるかもですよ!

それでは!

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