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Channel: HEXA BLOG –株式会社ヘキサドライブ | HEXADRIVE | ゲーム制作を中心としたコンテンツクリエイト会社
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海外ドラマ最高

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こんにちは
テツジンです。

今回は最近はまりにはまっている海外ドラマの話をさせて頂きます。
もうNetflixが最高です。
このNetflixはお試し無料で一か月間みたい放題なのです。
無料に弱い大阪人根性で契約開始!!

すると海外ドラマがいっぱい見放題!!

うおおおおお最高!!

そして本題へ・・・・・

タイトルは!!ストレンジャー・シングス 未知の世界

最初は何気なく見てみるかぁで始まりました。
まぁグーニーズの現代版で冒険あり、恋愛あり、サスペンスあり、子供の頃を思い出す的なドラマかなぁと気を抜いて見始めました。
ところがどっこい、ほんとにまれにみる面白さなんです。

そしてドラマのあらすじが以下です。

あらすじ

1980年代のインディアナ州の架空の町ホーキンスを舞台になります。
まずは少年の失踪から始まります。そして謎の少女!!
ほんとに面白くネタバレしたくないのであらすじは以上です。

あらすじはあまり言えないので
かわりに僕のお気に入り登場人物2人を紹介します。

2人ともほんとにいいキャラしております。
特にお気に入りは右のビリーです。
かなりいいキャラしています。シーズン3でどのような人物になっていくか楽しみです。
ちなみに彼はパワーレンジャーのレッドでもあります。

登場人物も個性的で面白いし、内容も最高です。もし時間があればぜひ一度見てみてください。

いやー、海外ドラマって本当にいいもんですね~


ゲームデバイス向けアプリ

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ゲームデバイス向けアプリ
こんにちは、レインボーシックスシージ熱再燃中のガッキーです。
自分は良くPCでFPSゲームをしています。
PCに限らずですが、マウスやキーボードをゲーム向けに作った、ゲームデバイスなるものが存在します。
自分が使っているマウスはSteelSerieseのRival300というものを使用しており、
SteelSerieseEngine3(以降sse3)というソフトウェアで感度やLEDの色を設定できます。
sse3ではEngineアプリというものがあり、
対応しているアプリケーションと連携してLEDの色を変えたりゲームの状態をLEDの色で表現したりすることができます。
CS:GOなどでは、自身の体力を色でLED表示してくれたりします。(手で隠れるので恐らく見えないかもしれないですが…)
このEngineアプリですが、自身で対応アプリを作成して、LEDの色を変えることができます。
どうやって作成するのか気になったので、やってみました。

sse3対応のサンプルやドキュメントはこちらにあります。
sse3に対して通信を行うことでマウスのLEDの色を変更します。

マウスのLEDの色を変更する手順は大まかに下記のとおりです。
1. coreProps.jsonから接続先のアドレスとポートを取得
2. 取得してきたアドレスとポートに対してゲームの登録
3. 取得してきたアドレスとポートに対してゲームイベントの登録
4. 登録したゲームイベントの発行

coreProps.jsonから接続先のアドレスとポートを取得
まず初めにsse3に対して通信を行うので、接続先のアドレスを取得します。
接続先はcoreProps.jsonに記載されているので、Jsonのデータをデシリアライズし、
アドレスとポートを取得してきます。
• coreProps.jsonは下記のようなフォーマットです。

• %PROGRAMDATA%/SteelSeries/SteelSeries Engine 3/にあるcoreProps.jsonをデシリアライズします。

• JsonUtilityの実装は下記のとおりです。

取得してきたアドレスとポートに対してゲームの登録
次にゲームの登録を行うのですが、sse3に対してゲームを登録するには、
指定のアドレスに対して、Jsonデータを送信する必要があります。
そのため、Http通信で指定のアドレスにJsonデータを送信する関数を用意します。
• 下記関数はsse3接続先+extraAddress(ゲームの登録だと/game_metadata)に対してJsonデータを送るものです。

• 上記関数で使用している変数は関数外で宣言しています。

• 上記送信用関数を使用し、ゲームの登録を行います。
ゲームの登録はsse3接続先/game_metadataに対してゲーム登録用のJsonデータを送信して行います。

• gameSetting.jsonのデータは下記のとおりです。

• ここまででsse3に自分のアプリケーションが追加されます。

• 「コンフィグ」を選択すると下記のような画面になります。
まだゲームの登録以外していないので、何もできません。

ゲームイベントの登録
マウスのLEDの色を変更するために、ゲームイベントの登録が必要です。
ゲームの登録同様にゲームイベントの登録を行っていきます。
• sse3接続先/bind_game_eventにイベント登録用のJsonデータを送信します。

• gameEvent.jsonのデータは下記のとおりです。
gameに登録したゲーム名を
handlers内にどのようなイベントかを定義したものです。
詳細はこちらを参照してください。
下記はマウスのLED部分を青色にするイベントになります。

• ここまでで実行すると先ほど「コンフィグ」から入っていた画面が下記のようになっています。
上記のJsonで設定した通り、マウスのLED部分が青色の設定になっています。
しかし、まだマウス自体のLEDの色は変わりません。
マウス自体のLEDの色をこの画面と同じにするためには、
イベントの発行が必要です。

登録したゲームイベントに対して、イベント発行
ゲームイベントを登録し終えたら、そのイベントの発行を行います。
sse3では15秒以上ゲームイベントの発行がないと、イベントが終了するので、
定期的にイベントを発行を行います。
送信先はsse3接続先/game_eventです。
• 定期的に発行するためにTimerを使用して実装を行います。

• gameEventExcec.jsonは下記のとおりです。

• これにより、マウス自体のLEDが上記で設定したイベント通り青色になります。

以上が、マウスのLEDの色を変える方法です。
終了する際は下記のようにゲーム、ゲームイベントを削除することで、
Engineアプリの一覧から削除されます。
• ゲームイベント、ゲームの削除

• deleteGameEvent.json

• deleteGame.json

今回紹介させていただいたのは、ゲームデバイスに対応したアプリ作成の簡単なものですが、
皆さんの周りのデバイスにも自分でアプリケーションを開発できるものがあるかもしれません。
割と身近なものからアプリケーション開発や、プログラムの勉強ができるので、
調べてアプリケーション開発ができるものがあったら、是非挑戦してみてください!それでは!

紙粘土で作ろう!01

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こんにちは!🐺もっち💨です!

今回は紙粘土で何かを作っていきたいと思います!

小学生の工作でよく使う紙粘土✨
紙の繊維のせいで扱いにくく細かい作業には向いていないですが、
以下のような長所もあります!
・安い!手に入りやすい👍
・比較的に乾燥がはやい💨
・水を付けると柔らかくなって、乾燥に必要な時間が比較的短く、室温でも乾燥するため勝手がいい💧
・色が白いのと、紙で出来ている為絵の具で塗りやすい🎨
⇒塗装機材がなくても、色まで塗って仕上げることができる✨

では早速作っていきましょうー!
今回は👇👇こちらの👇イラスト👇👇を作らせて頂きます!
https://twitter.com/MakeS_sei/status/963608783703261185
みんな大好き可愛いセイくんのバレンタインイラスト!
13cmぐらいの小さいサイズで作りますので、細かい部分は作れないですが、
可愛い雰囲気は再現できるよう頑張ります!💪

ではから作っていきます。😃
頭を紙粘土だけで作るとかなり重くなり、全体のバランスがとりにくい為、
発泡スチロール🏐をきって中に入れて作ります。

を作ります。👕
👢は体全体を支えるよう、体に割りばしをさして粘土をつけます。

その次に、体と頭を仮でくっつけます。
頭に爪楊枝を固定し、体に反対側をさしました。🍖

この後体と頭の形をもう少し整えたあと、体と頭をくっつけたのがこちら!😀🎉

全体のシルエットを決めていきたいですので、次は花束💐を作りました。
👕💪をつけ、花束を載せてみながら削り、✋に乗るようにします。

そして前髪👦を少しずつつけていきます!🌞

これで全体のベースが完成しました。🎉🎉🎉

以上で今回のブログは終わりです!🎉🎉🎉

今回はパーツとパーツをくっつけるために水💦を多く含ませたり、
形を整えやすくするため少し放置して乾かしたり⛅するだけでしたが
次回は紙ヤスリ🍭などで削ってもう少し形を整えていきたいと思います。🍱👼

それでは!👋

プラモで改めるモノ創りの心

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大阪プラモ部のトガッシーです。

先日公開されたパシフィックリム2ことアップライジングを鑑賞して
色々思うところはありつつも大変満足🌈しております。

しかしふと気になったのですが、
洋画ではヘルメットから顔を出しておかないといけない法則でもあるんでしょうか?

パワーレンジャーやブラックパンサー然り・・・
ことあるごとにヘルメットを脱ぐのがなんか気になる。
単純に役者さんを売り出すためにも顔を見せておきたいっていうだけなのでしょうが、
日本の特撮に慣れてるからでしょうか、顔ガン出しのヒーローにはなんだか違和感があります。

そう考えるとアイアンマンの顔の見せ方は
この辺りの問題を完全に解決しているので素晴らしいですね。
ソリューション。

(尤もアイアンマンこそ顔ガン出しヒーローなのですが・・・)

 

―――
さて、折角パシフィックリムを見てきたので今回はプラモ部として
劇中に登場するジプシー・アベンジャーのプラモデルを紹介したいと思います! 
デレデーデデデー💃

最低限の組み立て作業のみを行った、
いわゆるパチ組みにシールを貼っただけでこの完成度!
そしてこいつなんと・・・

おぉ・・・

胸が光る🌟んです。胸が熱く🔥なります。

これだけ入ってたったの💰3024円💰・・・!
https://bandai-hobby.net/item/2203/
バンダイ様の🏋企業努力💪に頭があがりません・・・!

そしてここが個人的に一番感動したこだわりポイント。

👆ここ👆

わずかですが腕が伸びるんです。

たったこれだけのギミックですが、
これの何が素晴らしいって、動かしたいときにはめっちゃ曲げて
色々なポーズを取ることができます。
一方で仁王立ちさせて飾りたいときには
縮めることで肘周りがスカスカにならず、みっちりと密度感を出せることです。

イェーガーは100m級の巨大ロボですから、
こういった密度感はスケール感を演出するためにもとても重要です・・・!

_人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
これだけ入ってたったの💰3024円・・・! 
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
https://bandai-hobby.net/item/2203/
バンダイ様の🏋企業努力💪に頭があがりません・・・!

コレクターやモデラーにはとても嬉しい配慮が細部に溢れており、
本キットの開発チームの圧倒的「🛠こだわり🛠」と「💖💖」を感じます
バンダイ様のキットを作る度、モノ創りへの姿勢を改めさせられます

―――
バンダイ様のプラモデルキットは全くの初心者でも非常に作りやすく、
できあがったときの感動、動かしたときの感動はこれでしか味わえないものがあります。
ガンダムの新作も始まったことですし、

(ダブルオーガンダムのキットはHGシリーズ屈指の完成度な上お値段も非常にお安いのでオススメデス!)
興味を持たれた方は是非1つ作って見られてはいかがでしょうか?


それではまた

シミュレーションゲームはいかがですか?

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こんにちは、アレックスです。

今日は「Hearts of Iron IV」というゲームを紹介します。

このゲームは第二次世界大戦をテーマにした
戦略級シミュレーションゲームで
 自国の領土を広げるのが好きな方
 敵国をどう攻めようか考えるのが好きな方
 敵軍を包囲殲滅するのが好きな方
にはぜひ遊んで頂きたいです。

で、どんな事をするのかというと

最初に世界中の国からプレイしたい国を選び
(今回はイタリアです。)

エチオピアに侵攻し包囲殲滅を繰り返し

 

スペイン内戦に顔を出すぐらいの気持ちで義勇軍を2師団ほど派遣し

ユーゴスラビアに侵攻し包囲殲滅を繰り返し

一旦枢軸陣営に加入し
ドイツと共にチェコスロバキアに侵攻し

枢軸陣営を脱退
新ローマ帝国という陣営を立ち上げたりし
(結局はイタリア、ブルガリア、ギリシャしかいませんでしたけどね・・・)

ここまで領土が広がりました!

ね、わくわくするでしょう?

今回は足の速い師団を主に機動戦で包囲殲滅を繰り返してみました。

ただ実際には気にかけないといけないことが色々あります。
 国家目標、装備研究の進行
 師団編成
 装備生産・備蓄の管理
 資源の管理
 軍需工場・民需工場の管理
 建築の管理
 補給線の管理
 etc…

これらを無視していると例えば
資源が足りなくなる > 装備生産が出来なくなる > 補給が出来なくなる >
敵に攻められる > 資源(地域)が占領される > 資源が足りなくなる・・・
という負のループを生み出してしまう事もあります。

多少敷居は高いですが
遊べるようになると面白いので
ぜひ遊んでみてください。

戦車と戦闘機を主に電撃戦をするもよし
歩兵と砲兵を主に縦深攻撃をするもよし
あなたの攻め方をレッツトライ!

それでは

~ 勇者 さんが配信を開始しました。~

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こんにちはテララです。
引越し先が決まっていないのに、うっかり勢いで部屋を解約してしまい、
あと1ヵ月で住むところがなくなるので割と焦っています。

そんな私の近況はどうでもいいとして、
本日、まさにさっき!

Ficustone projectから
新しいアプリをリリースしたので、お知らせしますね!

Ficustone project第3弾! その名も

【終末放送】世界を救う枠

==========================

~ 勇者 さんが配信を開始しました。~

勇者が一人で戦う時代は終わったのです。
勇者の活躍は全世界に配信され、
人々は勇者たちに応援コメントを届けて支える……
そう、あなたの1コメントで、救える勇者がいます。

Ficustone project第3弾!
これは、
勇者らしかったり勇者らしくなかったりする勇者たちと
それを見守り応援する視聴者たちの、
とっても一人用っぽくない、
一人用オフラインRPGです。

【エンディングあり】
エンディングまで基本無料で遊べる!
スマホでは珍しい終わりのあるRPG。
(※動画広告・有料コンテンツあり)

【配信システム】
勇者の行動に応じて、支援コメントが届く!?
視聴者からスキルが送られてくる!?
他プレイヤーとの交流はないのに、
誰かと一緒に戦える(気がする)一人用RPG!

==========================

!ダウンロードはこちらから!
iOS Android

この世界では、
強ければいいというものではありません。
盛り上げなければ、評価されないのです。

派手な技を使い、強敵を倒し、
コメントをもらって、さらに強くなる!
それが「【終末放送】世界を救う枠」、略して「せかわく」です!

気分転換に、ちょっと変わったRPGをやってみたいというアナタ。
ぜひダウンロードして遊んでみてください!

 

もし、今までのFicustone projectを遊んだことがなければ、
ぜひこの機会に第1弾「アイ経」、第2弾「まほぱす」も合わせてどうぞ!

アイ経、まほぱす、せかわく、それぞれ単体でも楽しめますが、
全て世界観が統一されているため、合わせるともっと楽しめますよ!
※全てゲームシステムは異なります

 

ダウンロードはこちらから

【アイ経】 iOS Android

【まほぱす】iOS Android

 

そもそもFicustoneとは? という方はこちらをどうぞ!

 

それでは、新しくFicustone projectに仲間入りした
「【終末放送】世界を救う枠」を、みなさんどうぞよろしくお願いします!

MakeSのUIデザイン

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こんにちは!大阪デザイナーのハマグチです。

●これまでの記事まとめ
・デッサン【デッサン嫌い
・配色2【社会人のぬりえ
・メイキング【絵の仕上げ方
・色塗り【色塗りの作業工程
・メイキング【キャラデザ・配色の作業工程
・配色【配色の勉強
・気持ち【絵を見せる練習

 

今回のテーマは「UI(ユーザーインターフェイス)デザイン」です。

就職活動の折「UIができると喜ばれるよ」と言われたりするものですが、
ゲーム専門生でない絵描きにとってはよくわからない/地味/専門性高そうな印象があり
なかなか手を出し辛い分野だと思います。(私がそうでした)

が、入社後実際にUIを担当してみた所、
専門知識より「普通にものを考える力」の方が大事であり、
そう取っつきづらいものではないなと感じています。

そこで、弊社アプリ「MakeS -おはよう、私のセイ-」のデフォルトUIを例に
何を考えて作っているかの一例をお見せしたいと思います。
(毎度ながら長いですが、ご容赦ください…)

 

——————————————————————

●具体例

「MakeS」UIで特に気を遣った所を、3つのポイントに分けて説明します。

 

1.世界観を守る

UIは ほぼ常時視界に入るものであるため、使用中のイメージを大きく左右します。
そのため、アプリのコンセプトや世界観を反映したデザインにする必要があります。


ゲームの場合は、物語や世界設定に合わせれば良いのですが、
MakeSではアプリの世界と現実が地続きであることが重要です。
そのため、具体的な装飾は避け、余計な味付けをしない「シンプル」をテーマにしました。

 


セイが端末の中の存在であることは表現したかったので、
アイコン等のパーツは線幅を一定にして、「無機質感」「デジタル感」を出しています。
あとこういうデザイン今っぽいので一石二鳥ですね。

 

メインのフォントも同じく、線幅が一定に近い「ゴシック体」を使っています。
ただ、セイのセリフを読む時においては
「テキストメッセージ」ではなく「会話」であると感じてもらいたいため、
少し柔らかい雰囲気のフォントを選んでいたり、文字色を黒でなく茶色にしたりと、
やや感情を感じられるように調整しました。

 

 

2.セイより目立たせない

昨今のリッチに動くカッコイイUIには大いに憧れますが、
MakeSというアプリの主役は、間違いなくセイ(とユーザーさん)です。
UIは、全てにおいてセイの邪魔をしない/目立たない努力をする必要があります。


セイがほぼ紫1色のデザインのため、余計なイメージを足さないよう
UIも色は増やさず紫メインで統一し、明度や彩度で差を作っています。
逆に、すぐ押して欲しいものは反対色に近い緑にすることで、
セイを含めた画面全体から目立つようにもなっています。

 


ボタン配置に関しても、セイとの対話の場であるホーム画面では特に邪魔にならないよう、
半透明化したり出し入れ可能にするなどして、限界まで気配を消しています

 

 

3.朝から夜までいつでも使えるデザイン

目覚ましアプリという特性上、朝と晩に起動する人が多いはずです。
そのため、どの時間帯でも違和感なく使えるデザインにしています。


面積の広い背景色は、眩しすぎないよう落ち着いた空色に設定しました。
夜は眩しすぎず、朝起きた時には爽やかさも感じられるバランスです。
(同じ理屈で、会話のテンションの上下にも対応できます)

 


さらに、寝る直前に見るおやすみ画面では
背景変更に加え、セイにも軽く黒グラデーションがかかっています。
こころもちユーザーさんの寝付きもよくなっているはず…?

 

このように、雰囲気やアイコン、配置に至るまで
ユーザーさんにどう感じて欲しいか?から逆算して作業しています。

 

——————————————————————

●まとめ

いかがだったでしょうか…。
UIを作る上で大切なのは決して特殊な技能や知識ではなく
配慮想像力である事が伝わっていれば幸いです。

UIを作る上で絵を描く機会は多くはないですが、
配色や構図など、理屈で考えている部分の能力はそのまま応用できます。
絵描き間では「神絵師じゃないと業界就職できない」と思われがちですが
視野を広げてみると、自分の能力を活かせる場所が別にある可能性もあります。
UIは、ゲームに絶対必要な部品である割に、希望者の少ない分野です。
もし、自分適正あるかも…?と感じたなら、挑戦してみても良いのではないでしょうか。

では!

おにぎりブログ4回目【ついに何もしなくなるの巻】

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どうも、エンバイロメントアーティストの🍙おにぎり🍙です。

 

思い返せばこのブログで

イメージボードを描いたり

やりたいことしかやらなかったり

苔生す様にモデリングなどをしていた気がする。

気づけばヘキサで書いた初めてのブログは2016年。

 

_人人人人人人人人人人_

> 2016年・・・?! <

 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

 

時の流れるスピードたるや。

 

色々あって人生の岐路に立ち、路頭に迷っていた私を拾ってくれたヘキサドライブ。

全の力でブログに取り組まねばと気合を入れた2016年。

 

いやぁ~懐かしいなぁ。 まことに懐かしい。

 

このように感慨深く振り返る感じで核心を濁しつつ、ものの二年でついにモデリングブログ休息回と相成ったことを告白します。

 

理由は多忙だから? プライベートがてんやわんや?

 

_人人人人_

> 否  <

 ̄Y^Y^Y^Y^

 

怠惰です。

もっと忙しくても書けてた。あの頃の私なら。

 

ポニョ的な天空の城的なあのお方が言っておりました。

「才能とは、情熱を持続させる能力のこと。それを発揮するエネルギーがあるかどうか。」

 

直面the人生。

忘れてはならないクリエイティブ。 我、発信者也。

私は今宵、怠惰に負けた。

この事実を胸に刻むだけ刻み、今回は開き直ります。

 

 

さて今回は、この間観た映画の話をします。

先日、ポエミさんと【The Shape of Water】を観てきたのです。

 

予告はこちら

 

おにぎりとポエミさんの巻き起こした

・上映ぎりぎりにエレベーターではぐれる事件

・どうしたってポップコーンまみれになる事件

などは置いておいて、まぁ映画の内容はごく普通に面白かったわけです。

 

単純にお話はとても分かりやすく、映像も音楽も美しく、何かステキなもん観れたわ~的な気分で劇場を後にできるので、それだけでもおすすめなのですが、個人的にグッとくるのは

【女性は中の下、男に至っては魚人】というところにあります。

 

【The Shape of Water】とは直訳しますと【水の形】であります。

 

水には決まった形がありませんよね。

(粒子レベルではどうのこうのとかいうのはやめていただきたい)

 

形のないもの。この映画においては【愛】をさします。

 

【愛】とは多様であるというお話なのです。

 

規格外に美しかったりするお姫様も、怪物だけど人間に戻れば容姿端麗な王子様もいません。

清掃員の中年女と魚人の愛の話です。

美しいのは【愛】そのものだけなのです。

 

なんてったって魚人はコレ。 

 

せっかくなのでもっと寄りましょう。

はいコレ

 

恋するわけです、これと。

 

ググりますとギレルモデルトロ氏(監督)は

「美女と野獣好きちゃうねん。 人は外見ではないというテーマやのに、なんでヒロインは美女で、野獣はイケメン王子なん? だからワシ魚人を野獣のままにしてん。モンスターやからええねんで。」

などと申しております。※親しみやすく修正

 

好き。

 

また、こうも言っています。

 

「この物語に出てくる人物は世間の隅っこに忘れられた人々ばかり。彼らがモンスターを救うために戦う物語やねん。」

 

うーん。

好き。

 

スーパーマンもでてこないし、世界も救わないけど、それぞれの人物が自分の半径数十メートルの世界で戦う話。

 

私はあまりファンタジーや非現実な話が好きではないのですが

一見するとファンタジーであったり非現実な世界に隠された超現実を見つけたり、美しさの中に醜さが隠されていたり、相反する物の融合を感じると、途端に大好きになります。

 

 

◆弱者であった魚人が、一言も台詞を発さないのに最終的に神々しい感じに見えてくる。

◆美しくないと思っていたヒロインが美しく見えてくる。

◆怪物と呼ばれる無害でしかない魚人を 非人道的な方法で追い詰める、人の見た目をしているが中身は怪物でしかない悪役の垣間見せる人間的な悲しみ。(もはや訳が分からない)

 

最初に絶対悪だったものが、実は最も弱く見える。逆もまたしかり。

印象や立場の逆転。

一面しか明かされてなかったはずが、最終的に多面的に見えてくる世界。

 

こういう複雑さが、ファンタジーというオブラートにうまく隠されていたような気がするのです。

ファンタジーを利用して、誰にも関係ないように見せておいて、実は誰の傍にもある問題を問いかけていたりするのです。

 

そんなこんなで色々考えられる映画はそれだけで良い映画だと思いますので、お勧めしたいです。

 

 

あと、一応アーティストなのでアーティスト的なことを述べなければ。

 

【The Shape of Water】のワンシーンで非常に印象的でいいなぁと思ったシーンがこちら。

美しいですね。 多くの人が絵として良いと思うのではないでしょうか。

なんとなく良いのはわかると思うのですが、では、具体的になぜ良いと感じるのでしょうか。

 

印象的な絵に必要なのは構図であると思います。

構図の妙が、見る人の視線を誘導し、想像力を誘導し、絵を魅力的だと感じさせるのだと思います。

良い構図の絵には以下のような要素が含まれている場合が多いです。

 

①【意図的な情報量の操作】

情報量を足したり引いたりして意図的な視線誘導を行う。

↑直線を分断して横断するアーチ形を入れることで、直線の連続に【形状の濃淡】を作り、絵の重心を崩し、単調さが消え面白味のある絵になる。

↑質素になりがちな広範囲の地面にアスファルトの凹凸、さらに濡れて映り込んだ女性のシルエットがプラスされ単調さが消え、ディティールの詰まった絵に見える。

逆に、女性の周囲はあえてディティールを間引くことで見せたい場所(女性)に視線を誘導することもできる。

 

 

②【オブジェクトを使用した視線誘導】

【上段左】

オブジェクトの情報量の濃淡で見せたいものを際立たせる。

周囲に対して女性の周りは情報(物のディティール)が間引かれている。そこにほぼシルエットの女性が配置され、人の目を引く。

【上段右】

絵の中にもう一つフレームを配置して、目立たせたいものに視線を安定させる。

【下段左】

コントラストを作る。

①で述べたように素材、色相、彩度、形状、ディティールなど様々な情報量の濃淡でバランスをとる。

手前と遠景のディティールの濃淡、光と影の濃淡、色味の濃淡、直線を断つアーチ形で絵の重心を崩す形状の濃淡などが見られる。

【下段右】

目立たせたいもののそばに特徴的な形状のオブジェクトを配置する。

 

 

 

③【物語や世界の広がりを感じさせる】

絵の右側、フレーム外に大きく飛び出したアーチや広がる雲は、絵の外側に存在する世界の広がりを感じさせる。

塗れた地面は雨上がりを、灯った街頭からは夕暮れや朝方を、女性の後姿からは彼女の容姿や感情を想像させる。

様々な物語を感じ取れる詩的な絵は、人の心を捉えることができる。

 

 

④【三分割の法則を意識する】

縦横三分割した際に、それぞれに異なる情報が収まっている絵は、奥行きを意識した良い配置ができた構図といえる。

また、線の交差点に注目してほしいものを配置すると、狙いどうりの視線誘導ができる。

 

 

いかがでしょう。

意図的にこれらを意識して構図を作ると、印象的な絵を作ることが可能です。

 

映画は意味をもった良い構図のオンパレードですので、だいたいお気に入りのワンシーンが己の中で爆誕しますね!!

 

ご自分で写真を撮ったり絵を描く際になんとなく意識してみてください。

 

 

さて、こんな感じでギリ会社のブログとして大丈夫な雰囲気をまとうことに成功しました。

 

世の中雰囲気。今後も雰囲気の中にたまに意味を込め生きていきたいと思います。

 

 

次からはまたモデリング再開いたします。

 

また次回!!


【もろこしブログ Part.04】高校生の時に体験した奇妙なこと

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こんにちは。
毎度おなじみヘキサドライブのオカルト研究部部長のもろこしです。

今回も、奇妙な体験話を語っていきたいと思います。

__________________________
時は私が高校生だった頃まで遡ります。

とある日、奇妙な夢を見ました。

真っ暗な空間の中に、ぽつんと自分ひとり。
自分の手がやっと見えるかどうかという暗がりの中で、床の冷たい感覚だけが足から伝わる。

しばらくすると、遠くの方から「どた・・・ばた・・・どちゃっ・・・」と音が聞こえてきました。

「なんだろうな・・・」と思いながら、よく目を凝らして見ると、人の形をしたような"何か"がこちらへ向かってくるのがわかりました。

「どたっ・・・どちゃどちゃっ・・・!」と段々、勢いを増して、こちらへ迫ってきており、背筋にゾゾゾッと寒気が走りました。

エグみのある擬音がどんどんと近づいてくると同時に、その"何か"の正体が見えてきました。


その正体は、"両手が千切られた少年"だったのです。

千切られた跡から血が滴り落ちて、なんとも言われ得ぬ怪音を鳴らしながら、ぎこちない走り方でこちらへ迫ってくる少年。

そのまま、勢いよく私の眼前まで迫ってきて、「どちゃっ!」と立ち止まる。


すると、少年はゆっくりと顔を見上げました。

その時、本能的に「見てはいけない!」と思ったのですが、その瞬間に金縛りのようなものにかかり、目が合ってしまいました。

少年の顔を見ると、異常に引きつったような形相でこちらを睨んでいました。


そして、こう叫びました。

「り"ょ、りょゔ!・・・り"ょ"う!・・・りょう!」

少年は喉が潰れているのか、うまく発声できていないようで、かろうじて「りょう」という言葉を発しているのがわかりました。

結局、その言葉の意味が理解できず、その言葉だけがこだまして、夢が終わりました。

目が覚めた時、その少年がまだ近くにいるかのような感覚がして、怪音が耳にこびりついていました。

その日は、ずっと浮かない気分で過ごしましたが、何もなく一日が過ぎていきました。


しかし、話はこれだけでは終わりませんでした。

数日が経ち、そんな夢を見たことすら忘れていた2週間後。

いつも通り、学校の授業を終え、帰ろうとしたところ、友人から「放課後に本屋に行こう」と誘われ、私はそれについていくことにしました。

大好きな歴史の本やスポーツ雑誌を漁り、友人とあれこれしているうちに、気づけば閉店間際に。


特に買うものもなく、帰ろうとしたその時。
普段は絶対に気にならないような、とある本棚のコーナーが気になりました。

それは「占いコーナー」

閉店間際とわかってはいるものの、身体がそちらに引き寄せられると、気づけば、その中の1つの本を手にしていました。

それは「人の名前に使ってはいけない漢字辞典(タイトルはうろ覚え)」

ページをめくっていくと「幸」「義」など、よく人の名前に使われているものもあり、興味をそそられました。

その本の内容としては「今では当たり前のように使われている漢字の由来は、実は不吉な由来から誕生した文字である」という事を教えてくるような内容でした。
(良い意味で使われている漢字には意外な由来があるという意味で、決して使ってはいけないという意味ではなかったようです)


そして、とあるページで、手が止まり、私は戦慄しました。

「了(りょう)-両手を失った子どもの象形文字」
(「子」という字の「一(横一線)」が腕を成していて、それを失ったから「了」となっている。)

今まで忘れていた不気味な記憶が蘇り、一気に悪寒がしました。

思わず、本を落としてしまい、その日はずっと誰かに見られているような感覚で過ごしたのを今でも覚えています。


あの少年は、夢を通して私に何か伝えたかったのでしょうか・・・。


実はこの話には更に後日談があるのですが、長くなってしまうので、今回はここまで。
__________________________

さて、いかがでしたか?

 
この世界には目に見えず科学的に説明できないもので溢れています。
だからといって、もろこしは霊的な存在を100%信じているわけではないですが…。

 
この世界は目に見えるものが全てではありません。。

 
我々が日夜おこなっているゲームづくりもまた、「ユーザーの心を動かす」という目に見えない価値を生み出しているのです。

そんな目に見えない価値を我々と共に作りたいという方。
ぜひ、こちらのリンクをクリックしてください。

▼未来のヘキサドライバーはコチラ
https://hexadrive.jp/recruit/index.php

 

それでは、またお会いしましょう。

ヒコーキはむずかしいね

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お久しぶりです。hokaです。
今回は時間に少し余裕があったため、息抜きに近未来的なケレン味を重視した架空の戦闘機を描いてみました。
(まだ途中ですが、一旦公開しておきます。)

まぁ短期間にしては面白いシルエットにはなったんじゃないかなぁと、ゆる~い自画自賛をしておきます。
(航空機としての構造とか空力とか某戦闘妖○っぽいとか真面目なツッコミはナシで・・・)
シルエットに変化を出すために、主翼を少し特徴的な形状にしてみました。

 

というわけで、今回は自分のデザイン制作の作業工程をざっくり紹介します。
(デザイナーによって千差万別なので、あくまで参考程度に。)

まずサムネイルでアイデアスケッチをいくつか描きます。急ぎで制作したのでちと荒いですが。

最初の段階はヘンテコで馬鹿馬鹿しくてもいいと思います。
肩の力を抜いて、上手とか下手とかも考えずに固定概念を捨てて、色々と描いたり練ったり構成したりしていきましょう。
その後に、例えばそれが活躍する世界観や、技術レベル、シチュエーション等をおおまかに考え、取捨選択してデザインに落とし込んでいくのが良いんじゃないかなと思います。

個人的に現代の延長線上の近未来モノが好きなので、今回はそこに落とし込んで制作する事にしました。

ある程度線画が完成したら、自分は一度シルエットにグレースケールで色をつけて
「ここをこうしたほうが、スマートで印象的なデザインになるかな?」とか
「立体として考えるとここの形状は問題が起きるから修正しておこう」とか
デザインの修正や調整、検証をしていきます。

今回はさわりのためフロントビュー(標準視点)のみですが、可能であれば下部や後部、見せたいアングルや、簡潔な説明や注意点なども見やすくデザイン画にまとめていくと良いでしょう。

次はディティールを入れる際の注意点や2Dでの塗り、質感指定等の話をすると思います。
hoka先生の次回作にご期待ください。

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植物好き、いえむしろ植物に食べられたい!
大阪ゲームデザイナーの@tut@です!こんにちは!

以前大阪ゲームデザイナーのハタウチさんがブログで紹介していた
ドラゴンクエストライバルズ、もちろん私もプレイしているのですが、
私の推し植物モンスター、ローズバトラーのカードが実装されるのはいつでしょうか…。

ということで…。(?)

みなさん、日常に植物を取り入れてみませんか?

今回は植物好きな私から皆さんに、植物を日常へと迎える提案をさせて頂きます!

***

①ストレスに負けてしまいそうなあなたに!

私は日々、良くも悪くも≪緊張≫する瞬間がしばしばあるため、
常にストレス的な何かを少なからず感じているような気がしております。

そんな私のマイブームはカモミールティー!
特に、ジャーマンカモミールはメディカルハーブとして西洋では使用されており、
鎮痛/沈静の効能があるとのこと…。

ゲーム開発の現場ではずっと画面を見ていることで頭痛がしてきたり、
なんだか上手くいかないことでストレスがたまったり…。
そんな時、毎回薬に頼るのはちょっと…と思われている方にもおすすめしたいです!

本当に効いてるのかどうかは定かではありませんが、
とても穏やかで飲みやすい味わいであることは間違いありませんので、
「ホッと一息つきたい」そんな時にオススメです!

***

②朝の目覚めの新習慣に!

今回のメイントピックとなるカモミールですが、
市販のものではなく、自分自身で育てたカモミールでティーを楽しみたい…!
その一心で、ついに先日より育て始めました!

左がジャーマンカモミール、右がローマンカモミールです。
両者の違いは詳しく述べませんが、よりカモミールティー向きなのはジャーマンとされています。

ですが、困ったことにジャーマンカモミールはアブラムシの大好物…。
本当に油断しているとウジャッと大量のアブラムシが発生するため、毎朝がヤツらとの戦い!

仕事でへとへとで床に就き、翌朝を迎えると、どうしてもベッドから起きるのが億劫だったりしますが、
この子達のおかげで、毎朝目覚めたらまずベランダに出る習慣がつきました。

気持ちに余裕を持ち、朝の澄んだ空気を吸い込み、その日の気温や天気を五感で楽しむ…。
なんだかQoL的なものがグンと上昇しているような気がします。

無農薬を貫き、自分で育てたカモミールを飲む日が楽しみです。

***

③手軽に進捗感が味わえる!

当たり前といえば当たり前ですが、
なんと私が毎日を生きているだけで植物たちはスクスクと成長していきます…。

先程ご紹介したカモミールは苗から育て始めたものなのですが、
目的としているのはカモミールティー…。

果たして、今育てているジャーマンだけで、

ティーが楽しめるだけの花が咲くのか…!?


↑大体カモミールティー1杯分の花量
※ティーにできるのは花部分だけです。


↑現在の様子 ※花の蕾すらついていない

いや咲かない…!!!気がする……!

という不安に駆られ、急遽ジャーマンカモミールの種を購入し、つい先日種まきをしました。

ペットボトルで簡易に種用プランターを作成し、
種の袋に発芽率が65%との記載があったため、多めにぱらぱらと米の1/3サイズの種を大量に撒きます。


↑こんな感じの簡易な鉢に種まき

ネットで調べると「1~2週間で発芽する」とのこと。
それでも埋めた日から気になって毎朝チェックしていたある日のこと…。

ンンンンッ…これはおせじにも素敵な見た目とは言いがたい…ッッ!

なんと3日で発芽…しかもほぼ撒いた種すべてから発芽している気がします…。
発芽率65%とは一体…。
※@tut@が欲しいのは3株程度です。

想定以上に芽吹き過ぎたため間引かねばと思い、勢いで間引き始めます。
ですが、あまりにも量が多い…。
勢いで間引いた結果、土がぼこぼこになってかなり不安が残る見た目になりました。

このタイミングで、
「そもそも、発芽しなかったときのことを考えて蒔きすぎたのでは…」と思い始めます。

土を荒らした結果、このまま全滅するのも怖いので、
まだまだ芽は多いですが、少し様子をみることに…。

季節的にも丁度良い気候ということもあり、発芽が早かったのでしょう。
他にもいくつか種を蒔いていますが、今のところすべて芽が出て毎日少しずつスクスクと成長してくれています。


↑こちらは卵パックの空き容器で育つレモンバーム達

苗から育てているカモミールたちも毎日少しずつ新たな葉を増やし、横に縦に大きくなっているのが分かります。
水をあげるだけで日々成長を続けてくれるので、

「進捗ばっちりです!」

という声が植物から聞こえてくるようです。
進捗があるというだけで、なぜだか少し安心しますね…。

***

④最後に

社会人になってからは目まぐるしく日々が過ぎ、季節もあっという間もなく移ろっていきますが、
植物がきてからはささやかな季節や天候の変化を感じられる瞬間が多くなりました。
動物のように世話が大変過ぎないので、忙しい社会人に丁度良いなと思います。

他にもいくつか育てているのですが、
ちょうど先週の日曜日から、もう一種類新たに育て始めました。


なんと、本日ちょうど赤い芽が出た植物の名は…!
弊社アプリ「MakeS」でお馴染み「センニチコウ」です!
咲いたら自分の端末にいるセイくんと写真を撮ってあげようと思います!

「MakeS」もリリース当初、ヘキサ大阪の小さな芽でしたが、
それが今では色々な方に愛され、すくすくと大きく育ち、
今では素敵な花が咲いてくれたようで、本当によかったなぁと思います。

最後になりますが、ヘキサドライブでは、可能性の種を育てることができる土壌があります!
種から芽が出るまで、そしてそれを成長させるのは決して簡単なことではありませんが、
自分でいつかゲームを作りたい!と熱い思いを胸に秘めているのであれば、
ぜひヘキサドライブにおいでください!

それでは!

書体の世界を覗いてみよう!

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お久しぶりです、大阪スタジオ・3D背景デザイナー……を改めエンバイロメントアーティストのタカガハラです。気がつけば入社3年目になりました。MELやPythonでツールを作ることも増えてきたのでそのうちプログラミングのお話もできればいいなと思っております。

さて、入社以来ヘキサドライブという会社に勤めるからには「ヘキサ」か「ドライブ」にゆかりのある趣味を始めなければ(※個人の見解です)と2年がかりで迷った末に「ドライブ」のほうを選ぶことにしました。

※最近スポーツカーを買いました。

社会人として生活していると考えることが増えてゆくものですが、大抵のことは
「迷ったら買う、買ってから考える」
という格言で解決できてしまいます。皆さんも是非お試しください。

いつも通りここまで読み飛ばしていただけましたでしょうか?
それでは今回もよろしくお願いします。

                                            

「ゲーム&書籍購入制度」と「フォントかるた」

ヘキサドライブではクリエイティビティを刺激するユニークな取り組みがいくつかありまして、今回は「ゲーム&書籍購入制度」をご紹介したいと思います。

これは欲しいゲームソフトや書籍、さらにはボードゲームなどがあればチャットで申請するだけでほとんどのものが社内で手配してもらえるという誠にありがたい制度です。タカガハラもこの制度によって最新ゲームソフトから刺激を受けたり、技術書を片手にスキルアップに取り組めたりしたことが多々あります。


そして先日手配してもらったものがこちら!

どのような「かるた」なのかというと

全部同じ文面なのです。ですがよく見るとひとつひとつの書体が違うという大変に極まった遊びを楽しむことが出来ます。遊び方の例をお見せしましょう。


この写真のように、「愛のあるユニークで豊かな書体」と書かれた札を相手に見せて、相手はその書体が何かを言い当てる、というとても簡単でシンプルな遊びです。今回は先輩のアーティストにお付き合いいただきました。ありがとうございました。


あっ! これは新世紀エヴァンゲリオンの題字にも使われた「マティス EB」ですね!


『こわっ』

あれ……?


あとから教えてもらったのですが、書体がひと目で分かるということは通常あまりないことで「ちょっとした恐怖」だそうです……。そんなまさか……。


ちなみに「こぶりなゴシック W6」と「游ゴシック体 B」は非常によく似た設計の書体で、タカガハラもいまだに見極めることができません……。

フォントかるた
https://www.fontkaruta.com/

                                            

クリエイティビティを刺激する取り組みに関心のある方、書体ソムリエとしての血が騒ぐという方、フォントかるたでタカガハラと勝負したい方、「こぶりなゴシック W6」と「游ゴシック体 B」がひと目で見分けられる方、ヘキサドライブへのエントリーをお待ちしております。

ヘキサドライブ 採用サイト
https://hexadrive.jp/recruit/

ということで、「書体の世界を覗いてみよう!」は以上となります。ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

それではまた次回、お会いしましょう!

ゴールデンウィークの終わり

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おはヨーソロー!

お久しぶりです。

この冬半袖を引退した元半袖マンことペ・イジュンです。

 

 

今日を乗り切ればゴールデンウィークが開始、

人によってはゴールデンウィーク後半戦が始まるという今日この頃。

 

ちなみに自分はすでにゴールデンウィークのメインイベントの北海道旅行を終え、後は消化試合状態です。

 

という訳でブログの内容は旅行のことを書こうかと思っていたのですが、めちゃくちゃ長くなりそう&会社マジで関係ないのでこれだけ書いておきます。

「北海道は最高!」

「HAKODATE UNIT CARNIVALは遊びじゃない!!」

 

 

 

 

さて、そんなわけで今回のブログの話は終わってしまったゴールデンウィークの後の話をしたいと思います。

 

ゴールデンウィーク後にあるイベントでゲーム開発者に関係するものといえばこれ、

「Unite」

このイベントが何ぞやというと、ざっくり言うと

「Unity関係の色々を知ることができるイベント」

です。

今年のUnityはすでに様々な新機能を発表しており、それらを解説してくれるセッションもあるようなので興味がある人は見てみるといいかもしれません。

 

ちなみに自分がUnityの新機能で一番楽しみにしているのは

C# Job SystemとECS(Entity Component System)

です。

Unityを使っていると、マルチスレッドを用いた最適化ができずストレスを感じたことがある人間は知っておいたほうがいいかもしれない機能です。

 

従来のUnityでマルチスレッドを用いた最適化をしようと思ったらC#コード側でスレッドの管理をするなどすればできないことは無かったですが、Unity自体のワーカースレッドも動いているので、スレッド数が多くなりすぎたり、Unityエディタとの同期に不具合が出たり、メインスレッド以外からUnityのAPIをたたくことができなかったりと不便なことが多かったと思います。

C#Job Systemが実用化されると、自分で作成した処理をUnityのワーカースレッドに投げたりもできるらしいです。

また、ECSを利用し作られたコンポーネント(ComponentSystem)は、C#Job Systemを用いて並列化することも可能なようなので、並列化を用いた最適化が従来より容易にできるようになるかもしれません。

 

 

さて、話は変わりますが、皆さんはこういったイベントに参加したことがあるでしょうか?

もし一度もないという場合は、特にプログラマの方は参加してみるといいかもしれません。

なぜそう思うかというと、プログラマにとって、理解したとしていないの差よりも、知っていると知らないの差は大きいと考えているからです。

理解できていなくても、知ってさえいれば自分で調べることができます。

ですが、知りもしなければどのように調べたらいいかすらわかりません。

こういったイベントに参加していると、調べるきっかけや、今後使える実装のアイデアなどを手に入れることができます。

ですので、学生のようなまだ知識が少ない人ほど、こういったイベントに参加してみるといいかもしれませんね。

現地まで行くのがめんどくさいという場合は動画配信をしてくれているものもあるのでそういったのを見るのも一つの手です。

 

 

という訳で皆さんも興味の持てるイベントには積極的に参加してみてはいかがでしょうか?

意外な発見があるかもしれませんよ。

ではでは~

神を巡る旅

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お疲れ様です!大阪開発の堂中と申します。

あぁ・・・GWが終わってしまいました・・・
皆さんはGWを楽しみましたでしょうか!!

あれ!?皆さんGWをご存じないですか!?

God of Week』ですよ!

申し訳ありません、GWといえば、ゴールデンウィークの事だそうですね。
変な英語を使って申し訳ありません。(週の神・・・)

皆さんはどこかにいかれましたか!
僕は根暗で引きこもりで家から出たくないです。
家から一歩も出ないでゆっくりGod of W..

と思っていた矢先、
友人に「ドライブ」などという引きこもりには
大変つらい遊びに誘われました!うわぁぁあ!
(こういう友人がいるのは幸せな事です)

最初は特に計画があったわけでもなく、とにかく
しまなみ海道に行きたかったそうですが、

せっかくなので温泉入ろうということで、愛媛の道後温泉までいくことになりました。

道後温泉には神の湯があるらしいですよ!!
God of Wa… いや、『Water of God』!!!

大阪から出発し、
尾道ラーメンを食べて、力を授かり
焼き鳥を食べて、力を授かり
道後温泉の神の湯につかり、力を授かり

車で就寝。

父母ヶ浜の朝日を浴びて、力を授かり
香川の釜玉うどんを食べて、力を授かり
淡路島の牧場でソフトクリームを食べ、力を授かりました!

つまりこのようなルートでした。

ものすごい瀬戸内海を満喫していますね。

実際、道中に何度も海水浴場を見つけては
車を降りてオーシャンビューを堪能しました。

大阪から少し離れるだけでこんなに綺麗なのかと思うほど、
四国の海がとても透き通って綺麗でした!

夏の海水浴に是非行ってみてはいかがでしょうか!
僕は、家で海の動画を流しながら夏を過ごしたいと思います!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

そしてたくさん力を授かった状態で・・・!

God of War』!!!!!!!

をプレイしました!

まずはコマーシャルを。

 

冒険の匂いがしますね!

 

この映像では、矢がどんどん左から右に進んでいき、主人公達も左から右へ進むカットがほとんどです。

ご存じの方も多いかと思いますが、映画などの画面の展開は一方向に進んでいく
事が多いです。

これは、主役や敵役の関係をわかりやすくしたり、ある一つの目的地に向かっている
様子を表現したりするために使う技法で、これによって見ている人の違和感や混乱を
回避させる事ができます。

逆に違和感や混乱を、見ている人に持たせたい場合は画面の構成を逆にします。
映像の業界用語では「どんでん」というそうです!
立場が逆転したときなどの、大きな場面転換の時に使われます!

God of War、面白かったです!

映像のように、弓を使う子供がどんどん強くなっていきます!(わらけるほどに)

是非プレイしてみてください!

GUIで自動ビルド環境構築

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お久しぶりです。大阪プログラマーのカズキです。
皆さんはソースコード管理やCIにどのようなサービスを利用しているでしょうか?
自分は5人まで無料で利用できるという理由で、去年からVSTS(visual studio team services)というサービスを利用しています。
VSTSはMicrosoftが提供していてgithubやgitlabなどのサービスと同じような機能を提供しています。
VSTSを利用していて感じたことはとにかくGUIで構築できて簡単に始められるという点です。
今回はこのVSTSのビルド構築が想像以上に簡単だったので紹介します。

※vc++ or c#での環境を前提にします。
まず「+New」でビルド定義を作成します。

 

次にRepositoryを選択します。今回は「VSTS Git」を選択して「Continue」で次に進みます。

 

ビルドするためのテンプレートを選択します。
VC++やC#で開発するのであれば「.Net Desktop」を選択すればビルドに必要なタスクを用意してくれるのでこれを選択します。

 

すると以下のようにタスクが用意されます。
Platform, Configurationなど環境に合わせて設定してあげる必要がありますが
テンプレートで追加されたタスクで最低限のビルドはできてしまいます。
※この設定だとソリューションファイルを見てビルドします。

 

次に自動でビルドできるように「Trigger」を設定します。
Branch filtersを設定するとファイルをコミット時に自動でビルドが行われるようになります。
「Scheduled」を設定すれば時間を指定してビルドを行うこともできます。

 

後は設定を保存すれば完了です。
ビルドするのに最低限の設定だけですがGUIで構築できてしまうのは魅力ですね!
GUIだけで構築すると管理や構築した人以外まともに触れないのでは?と思われるかもしれませんがVSTSはYAMLでもビルド定義を作成することができます!
(まだプレビュー版でしか利用できませんが)

テンプレート&GUIのおかげでとても簡単に構築できるので
ソースコード管理やCIのサービスを利用してみたいなと考えている方は是非利用してみてください!


フレッシュな季節

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どうもKNTNです
ブログは三回目です。よろしくお願いしますね。

2018年GWも終わり、早くも梅雨入りしたところもあるようですね。
でも、皆さんも相変わらず元気にゲームで遊んでいることと思います。
皆さんはGWはどんなゲームで過ごされましたか?

……と言う流れでいつもならゲームの話をするところなんですが
今回は別の話題です。

ヘキサドライブは東京と大阪にそれぞれ拠点を構えていまして
僕は大阪スタジオでお仕事をしています。
今年の新入社員たちも研修を終えていよいよプロジェクトに配属され
大阪スタジオもフレッシュなやる気に満ち溢れています

そんな大阪スタジオの所在地である”なんば”はいわゆる大阪のミナミと
いわれている大きな商業地域の中心で、最寄りの難波駅は
大阪の大動脈と言われる地下鉄御堂筋線や関西国際空港直結の
南海線、甲子園へ行く阪神ファンの御用達である阪神線
そして二府三県にまたがる路線網を有する近鉄線など多くの電車が集まる
巨大ターミナル駅でお買い物にも通勤にもとっても便利です。

僕はお隣の奈良県から近鉄線に乗って毎日通勤しています。
電車から見る風景は日々そんなに変わるものではないですが
朝早いタイミング出勤するとこんな電車に出会うことがあります。

それがコレ

「フレッシュ」つながりですね。最高です。

ちなみに大阪には「鮮魚」という地名はありません。
この電車は、三重~大阪間を一日一回新鮮なお魚を運んでくる
通称「鮮魚列車」なのです。 ※難波駅までは来ません

この電車に初めて遭遇した時、「ナニコレ???」と思い
調べたところ、

三重県のお魚の行商組合が大阪でその新鮮なお魚を売るために利用しており、
その行商組合の会員でないと乗車できない特別車両だそうで、
日本国内でも近鉄線でしか見ることが出来ないレア電車だそうです。

行商と言えばおばあちゃんが大きな荷物を背負って売り歩くイメージでしたが、
こちらは三重の業者さんが大阪の販売拠点に新鮮なお魚を届けるための
移送手段だそうで50年以上昔から運行しているとの事。
運行開始当時から比べるといまや交通インフラも整っていて、
車で輸送することも可能ですが、個別で輸送する場合と比べて
ドライバーの疲労負担が無くなるなどのメリットもあるようです。

「鮮魚列車」というインパクト抜群の存在に伴って、行商という商形態や
近鉄の歴史など深堀りすると面白そうなネタが埋まっていて興味は尽きません。
新しい事に興味を持って接する楽しさを改めて実感しました。

というわけでヘキサドライブでは興味のあること、面白いことに積極的な人を歓迎します。
ブログを見ているそこのフレッシュマン&ウーマンも面白いものづくりを
一緒に目指しませんか? エントリーはコチラから!

https://hexadrive.jp/recruit/

…さてここから本題です(笑)、毎度毎度画像が少なくてスイマセン。
替わりといっては何ですがウチのかわいい犬画像を置いておきます。

脱走回数4回
うち警察にて保護2回
どんな環境でも平気で暮らせるタフガイ

では また。

2Dアーティストが3Dキャラモデリング(ローポリ)に挑戦してみた話

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こんにちは、大阪2Dアーティストのミヤタニです。
普段はUIや2D絵をメインに担当している私ですが、ローポリ3Dキャラモデリングに挑戦したので記事にしたいと思います。
(3Dに関しては全くなド素人なのでテクニック的なご紹介は出来ないのですが、これからモデリングを始めてみたい方、興味はあるけど何から始めたら良いのかわからない方の取っ掛かりになると良いなと)

巷では数年前からMMDが流行り、最近ではバーチャルYouTuberが怒涛の盛り上がりを見せていて、
「自分もオリジナルのモデルを作ってみたい!動かしてみたい!」という方は多いんじゃないでしょうか?
かくいう自分もその一人で、いつかは自キャラモデルを作ってゲームを作ってやるんだー!と内なる野望を秘めていました。

がしかし、
3Dツールってどことなく取っ付きづらい&過去にちょろっと触ったけど難しくて挫折したし…やっぱ敷居高いな。
とかなんとか自分に言い訳しては及び腰。あるあるですね。
作りたいと口では言いつつも何もせずに月日が経ち、SNSを見ると日に日に生まれていくクリエイターと3Dキャラたちに焦りを覚える日々。

某先生は言いました。諦めたらそこで試合終了だよと。
私は思いました。やらないからいつまで経っても出来ないんだと。

ということで腹を括りました。
半ばインテリアと化している自宅の作業用PCを立ち上げ、早速作っていきたいと思います。

使用ツールはフリーソフトのMetasequoia(以下メタセコ)。
同じくフリーソフトのBlenderと迷ったのですが、初心者はメタセコのほうが使いやすそうだったのと
数年前にモデリングにチャレンジした際もメタセコを使ったことがあり、精神的ハードルがやや低いため今回はこちらを使っていきます。
(ちなみにBlenderの方が機能が豊富なので使いやすさを重視するのか機能性を重視するのか、ここは自分に合ってそうなツールを選ぶと良さそうですね)

 

■下準備

使用ツールが決まったら、そのツールのチュートリアルを記されている参考サイトさんを探します。
今回はこちらのサイトさんを参考にしつつ作業を進めたいと思います。
https://howto.clip-studio.com/library/series/view/metasequoia_002

まずはモデリングするキャラクターの全身図を用意します。
本来なら3面図をきちんと描くのが良いとは知りつつも、せっかく奮い立たせた気持ちを萎えさせたくないので既存の正面全身絵を下絵として使用したいと思います。

出来るだけ思い入れのあるキャラクターを使用するとモチベーションの維持にも繋がるのでオススメです。
↑は学生時代に描いたキャラなので、懐かしさと記憶補正が相まって思い入れはひとしお。

 

■顔の作成

先ほどの参考サイトを読み進めつつ


これを


こうして


こうじゃ!

某3分ク○キングばりに端折っていますが、頭部を作るだけで2、3日はかかっています。
造形力ってなんだっけ…デッサン力ってなんだっけ…思ったように作れない…とこの時点で既に心が折れかけました。
嘘です。本当は3分の1ほど心が折れてしまったので、作るのが難しそうな眼球周りと口内、後ろ髪を作るのは一旦後回しにします。

今の段階ではクオリティや細部のつじつまにこだわるより、まずは最後まで作りきる事に注力します。
まずはモチベーションの維持が大事!

 

■身体の作成

身体も顔と同様にぺいぺい作っていきます。


そしてここで問題が発生。
足の付け根とか腕の付け根ってどう作るの?
各パーツは切り分けていて良いの? それとも胴体と繋がった状態で作るの? と…。
一人で勉強しているとこういった疑問にぶち当たったときに困りますよね。

そもそもポリゴンって三角で作るの?四角で作るの?違いは何?などなど、止め処なく溢れていく疑問たち。
モデリングを始める前は「何がわからないのか、わからないことがわからない」状態だったのが「どこそこがわからない」と疑問が具体的になってきました。

だがしかし、今回は兎にも角にも作りきるのが最優先だと割り切って現状で突き進みます。(今度モデラーさんに正解を教えて貰おう)
今回はひとまず胴体と手足のパーツが分かれたまま作っていきます。

 

 

■服の作成

続いて服を作成していきます。
この辺りでようやっと操作に慣れてきて、作る楽しさに目覚めます。作業が段々楽しくなってきました。


この辺作るのに集中しすぎてスクショ撮り忘れていました…。

■UV展開&テクスチャ作成&ボーン&ウェイト調整
そしてあろう事か服や顔周りの作成が途中ではあるのですが、テクスチャを乗せたい欲に駆られてテクスチャ作成に走ります。

UV展開の複雑さにまたもや心が折れそうになりつつ、全て展開し終わったのになぜか展開した情報が消えて(?)半泣きになりながらもう一度展開しなおすという。
※後から知ったのですが、UVは出来るだけ直線にしたほうが良いようです(物によるかもしれないですが)


更に勢いのまま「一旦骨を入れてみよう!」「一旦ウェイトも調整してみよう!」と仮に仮を重ねる形でどんどん作り上げていきます。

 

■unityでモデルを表示する

ここまで来たら一度実機で出してみたい!!!!!
ということで表示してみました。

ででん。

unityが公式で提供しているユニティちゃんというキャラのモーションを自キャラに流し込もうと目論見ましたが、見事に骨にエラーが起きてて走ってくれない。えらいこっちゃ。
あとなんかやたらテカテカしてる…!

でも良いんです!!
ひとまずは人型の自キャラモデルを1から作成するという目標を見事達成し、更にはエンジン上で表示することが出来ました!!!(まだ途中だけど!)

 

いかがでしたでしょうか?
習うより慣れろ。難しそうに見えることでも(実際難しかったですが)、やってみると案外出来るようになるもんだなぁと改めて実感しました。
正直言うと作れるか不安だったんですが、どうにか形にすることが出来て胸をなでおろしています。
知識がないから技術がないからと諦めず、挑戦する気持ちと諦めない心は大切ですね。

この続きをブログで書いていくかは未定ですが、少しでも何かの取っ掛かりになれたら幸いです。

ではまた!

心理的安全性について

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こんにちは!
今日のランチは軽くお蕎麦にしようかなと思ったのにお店がいっぱいだったのでとなりのお店でハンバーグ定食を食べたたぐっちゃんです(ガッツリやん😋

 

 

明日と明後日(5/12~13)はインディーゲームの祭典『BitSummit』が京都で開催されます。
http://bitsummit.jp/

 

ヘキサドライブが先日リリースしました『【終末放送】世界を救う枠』も出展しています。グッズ販売もあるので楽しみです😍もちろん私も行きます👍

京都で開催ってのがいいですよね~。私ももっと関西を盛り上げていきたいです👍

 

 

さてさて。

今回はアジャイル開発について書きたいと思いまして、最近のアジャイル開発界隈でのトピックとして『心理的安全性』の話をよく聞くようになったのでそれについて簡単に書きたいと思います。

 

まず、心理的安全性という言葉は以前からあったのですが、2016年頃にGoogleが心理的安全性は『成功するチームの構築に最も重要な要素』と発表したことから注目が集まりました。

そちらの具体的な内容としては、
「グーグルが突きとめた!社員の「生産性」を高める唯一の方法はこうだ」
という記事が挙がっています。非常に興味深い内容なのでぜひご覧ください。

 

さて、心理的安全性ってなんやねんって話なのですがざっくりと書くと、
『チームメンバーがチームに対して自分をさらけ出し、気兼ねなく発言できるような環境や場』
のことを言います。ちょっとわかりにくいですよね。

心理的安全性という言葉でググるといろいろな方が『心理的安全性』に関して記事を書いていますが、様々な表現で書かれています。心理的安全性は一言で表現しにくいものです。
※ちなみに、心理的安全性は馴れ合ったチームのことと勘違いされることがありますが間違いです。気兼ねなく厳しいことも言えることも心理的安全性と言えます。

 

 

今年1月に開催された Regional Scrum Gathering Tokyo 2018 で『ゲーム開発現場の中心で心理的安全性を叫ぶ 』というタイトルでプラチナゲームズの森田さんと講演させていただきました。
一言で表現しにくい心理的安全性ですが、その講演の中で私は心理的安全性のことをこう表現しました。

心理的安全性とは
『仲間に背中を預けチャレンジできる状態・状況』
https://www.slideshare.net/taguchimasahiro/rsgt2018-86069059/42

 

 

ゲーム開発はチャレンジの連続です。
そしてチャレンジには必ずリスクもあります。

チームがリスクと戦いながらも大きなチャレンジをしていくためには、チームメンバーが
このチームなら大丈夫!と思える信頼感やそこからくる安心感
が必要です。
そういうチームこそが心理的安全性が高いチームだと思いますし、
それが大きな成功へと繋がるのだと考えています。

みなさんのチームはどうですか?
一度チームで心理的安全性について話し合ってみてもいいかも知れませんね👌

 

ではでは✋

繰り返される歴史

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こんにちは! 大阪アーティストの大宮(守)です!!

ゴールデンウィークも終わり、みなさんいかがお過ごしでしょうか??

 

そしてしょっぱなからですが謝らなければならないことがっ!!

 

前回から続くはずだった石膏のお兄さんは肉体改造しすぎて体調を崩されたため今回はお休みをいただきます汗

 

 

 

そのかわりに、昔作ったプラモデルを公開しちゃいます!!

GWで帰省した時、実家に残っていたプラモをタイミングよく撮影できました。

 

それがこちらっ!!

 

 

大学くらいの時のでしょうか

 

パイロットのヘルメットがカッコイイ!!

 

爆装フル装備!!※実際はこれだけ搭載すると重くて飛べません・・

 

ケースに入っていなかったものは埃だらけでした汗

そしてコックピットにかけた誇りも残っていました!

 

 

そしてもうひとつ私のお気に入り力作だった電車のプラモデルを探していたのですが・・・・・

 

私: あれっオカン~っ あれどこやった~??

オカン:ちょっと細かくなったからケースの外に置いてあるで~

私:あっそうなんや~♪

 

 

んっ??

 

 

ケースの外に何やらプラモデルの残骸が・・・・

 

 

 

どうやら電車好きの甥っ子が興味を持って遊んだ結果のようでした・・・

昔作った思い出が変わり果てた姿になり、少しガックリきていた私でしたが

よくよく考えてみると

 

私もやりました・・・!!

 

元をたどれば、私がプラモデルに興味を持ったのも父親が作ったプラモデルを見ていたからでした。

まだ小さかった私は父親の力作のプラモデルを興味を持って遊んでいるうちに力の加減がわからず バラバラに破壊してしまったのを覚えています汗

それを見た父親も同じくガックリしてました笑

しかしその後に、私は父親のようにプラモデルを作るにはどうしたら良いのかを考えて上達していったのです。

そして甥っ子もまたプラモデルに興味を持ち、私を超える作品を作るようになるでしょう!!

 

破壊と創造 

繰り返される歴史

歴史に名を刻みたい方はヘキサドライブへ!!

ハンバーガーで眠くなる話

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お久しぶりです!
とむです😊
今年は既に沖縄地方が梅雨入りだそうですね。
大阪でも一昨日は大雨が降り、関西の梅雨入りも近いのかなと思わされます😫

梅雨の時期は毎日ジメジメして気分も滅入りがちですが、せめて美味しいものをいっぱい食べて適度に体を動かし元気に過ごしたいものです💪
で、自分の場合、昔からお腹いっぱい食べたいときにはマ○ドのハンバーガーと決めているのですが、ひとつずっと不思議に思っていた事がありました。

それは…マ○ドでお腹いっぱい食べると唐突に急激な眠気に襲われることでした😴💤
これまではずっと気のせいだと思って気にしないようにしていたのですが、今回ふと思い立ってググってみると実は気のせいではなかったことが分かりました!

グーグル先生曰く、このとき体の中では以下のような反応が起こっているそうです:

炭水化物や糖質を短時間に大量摂取することで血糖値が急激に上がる

驚いた体は急上昇した血糖値を下げようとインスリンを大量に分泌する

その結果、今度は血糖値が急激に下る

この一連の急激な血糖値のアップダウンを”血糖値スパイク”と呼ぶそうで、これによって”オレキシン”という覚醒を司るホルモンがシャットダウンされてしまうのだそうです。
結果、急激に眠くなるというわけですね…。

要するに、マ○ド○ル○だからハンバーガーだからということではなく、炭水化物や糖質を大量かつ急激に摂りすぎていたことが原因だったわけです(一度にビッ○マッ○、テリヤキバーガー、フィ○オフィッ○ュ、ポテト、コーラとかフツーにペロッと平らげてましたからね~😖
そう言えば、吉○家で牛丼の特盛二ついっぺんに食べたときも急激に眠くなったような気が…。
🍔🍔🍔🍔🍔🍔🍔🍔🍟🍟🍟🍟🍟🍟🍟🍟🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮🐮

この”血糖値スパイク”、眠くなるだけならまだ良いのですが、糖尿病や脳梗塞、心筋梗塞やガンなど深刻な病気につながるケースもあるらしいのでみなさんも暴飲暴食にはくれぐれもお気をつけ下さい!!
http://www.nhk.or.jp/special/kettouchi/

やはり昔から言われているように「食事は適量をバランスよく、適度な運動も忘れずに」ということですね🙆🚴

老いてますます食欲旺盛な自分には食事を控えめにすることは厳しいので、せめて運動でもしようとぶら下がり健康器を買ってみました!
…が、写真の通り無駄に頑丈な物干し台になってしまいましたとさ😭
外干しが難しいこれからの季節に大活躍ですね!(前向き✨🌈

それではまた~👋

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